[Nitro+CHiRAL] DRAMAtical Murder(DMMd) 관련 잡담 光演

Nitro+CHiRAL은 언제나 능숙하게 세계를 만들어내고 있었다. 한결같이 세기말(?)과 같은 분위기로, 허무함과 혼돈을 내포한 세계. 그런 분위기를 대놓고 드러냈던 토가이누의 피, 동화 속 세계를 좀먹어가는 멸망을 그려냈던 Lamento, 일상 속의 결락을 보여주던, 하지만 결락된 그들만의 완전한 세계를 꿈꾸었던 Sweet Pool. 그 다음으로는, 발매 후 약 1년이 더 지난 DMMd에서, 이 흥쾌하고 리드미컬한 분위기로 어떤 세계를 보여줄지 기대하며 START 를 눌렀다.
게임 시작 화면

게임의 첫 인상은 사이버 & 펑키. 첫 화면 전에 나타난 고전 게임같은 화면이 조금 신경 쓰이긴 했는데, 'PRESS ANY KEY'를 눌러서 나타난 화면은 상당히 미래적인 감각이 물씬 났다. 전작보다 한결 가벼워진 분위기와 꽤나 발랄해진 히어로로 마음이 훈훈해지므로 자꾸 전작들과 비교하게 되는데, 키랄의 게임이 그러하듯 한껏 잔혹한 장면도 나오긴 하므로 키랄의 팬이라면 그냥 일단 하자. 라멘토만큼 아름답진 않고, SP만큼 처절하진 않지만 DMMd만의 매력은 충분히 발견할 수 있을테니까. 유려한 CG와 각종 그래픽 연출 방법은 또 새로워지고, 독특하게 반영된데다가 다양한 시도가 보여서 시각적 만족도는 상당히 높았다. 시스템에 관해서는 그냥 무난하게 있을 것은 다 있는 정도...? 예전에야 게임들마다 설정이 이것저것 다르기도 하고 특이한 점도 가끔 보였는데, 요즘은 워낙 비슷하게 필수적인 요소들이 있어서 다양한 게임을 플레이하면서 느끼는 시스템 차이가 많이 줄어들었다. DMMd에서 굳이 독특했던 점을 찾자면, SAVE와 LOAD를 한 곳에서 관리한다는 것 정도?

사운드는 첫 인상과 일맥상통한다. 전자음과 무지막지한 울림으로 가득가득 펑키한 음색. 각 장면마다 다채로우면서도 일관된 음조를 유지하면서 사운드적인 측면에서는 이제껏의 니트로키랄 작품 중 가장 마음에 들었다. 예전부터 그랬지만, 엔딩 별로 엔딩 곡을 주는 것도 그대로였는데, 연출적인 측면까지는 신경 쓰지 않았던 듯...

이전 작품들에 비교하자면, 우선 기존에 제작진이 밀어주는 정히어로 체제가 사라졌다는 점이 큰 변화랄까? 각 캐릭터들의 개성이 모두 남다른 덕분에 넷 중 누구하나 빼놓지 않고 거의 비슷하게 부족한; 볼륨의 스토리를 갖게 되었고, 진상 루트로 넘어가지 않는다면, 상당히 개연성 없는 전개와 수 많은 의문을 안게 될 수 밖에 없을 것이다. 게임의 주요 사건과 축이 너무 분명한 점으로 인한 한계는 라멘토에서 느꼈던 키랄의 약점이었지만, DMMd에서는 주요 사건을 통해 모두와 함께 하는 경험을 쌓게한 뒤, 타워에 도달하기 전 후로 캐릭터 별 이벤트를 부여함으로서 공략 캐릭터와의 보다 친밀한 관계를 형성할 수 있도록 한 점이 발전된 부분이라고 생각했다. 물론, 여전히 토가이누의 시키처럼 다소(..) 폭력적인 관계를 맺은 분도 계셨지만...
개성도 강한 오합지졸.
떠들기 시작하면 중구난방


이하, 캐릭터 관련 잡담(게임의 전반적 내용과 캐릭터 공략 내용 관련 미리니름 있습니다. 주의해주세요). 기재 순서는 공략 순서대로. 게임 볼륨은 짧은 듯한 느낌인데(스토리에 몰입할 때쯤 되면 탑으로 가서 어느새 해결되어버림;), 최종 공략캐릭터에 핵심적인 내용이 숨어있다보니 게임을 끝냈을 때는 볼륨이 충분했던 듯한 미묘함이 남았다. 각 캐릭터 별로 기본 두개의 엔딩이 있고, 캐릭터에 따라 배드엔딩이 몇개 더 있다. 엔딩의 분기는 심플한 편.

아오바 cv. 키사이치 아츠시
파란 머리, 부분 장발. 그 외 특정 속성은 없..는 듯 하지만...

전작들과는 달리 약간 텐션이 높은 주인공 캐릭터라는 것만 제외하면, 딱히 총수같지도 않고, 일반적인 모에 속성은 없는 편이다. 캐릭터 자체에 부여된 몇 가지 특성은 스토리와 관련된 소재라서 마지막 루트를 제외하고는 큰 비중이 없기도 하다. 굳이 따지자면, 이중인격? 전작(SP)의 사키야마 요우지와 달리 감정도 풍부한, 살아있는 캐릭터이고 공략캐들마다 개성이 워낙 강하기 때문에 다른 공략캐들과 얽히며 반응하는 모습들이 더욱 돋보였다. 또한 할머니 손에 자란 아이라서 그런지, 이제까지의 키랄 주인공들과는 사뭇 다른 사교성과 예의를 겸비하고 있는데, 그래서인지 주변 인물들과의 관계도 능숙하게 맺고 있다. 현재에 한해서는...
어쨋든 하나로

기본 공통 루트는 주변 인물들에 대한 소개와 함께 아오바의 개성을 보여주며, 코우자쿠-노이즈-클리어-밍크의 순으로 공략 캐들이 각각의 포지션에 걸맞는 장면으로 등장한다. 게임의 주요 사건이 단순한 편이고 그에 따른 최종 목표도 분명하기 때문에 그에 도달하기 까지의 개연성이 중요한데, 이에 대해서는 할머니와 친구(미즈키)의 사건을 교차적으로 구성함으로써 해결하고 있다. 또한 그 과정에서 공략 캐들의 개입 또한 유도하고 있으므로 이전 작(토가이누)처럼 뜬금없는 스토리 진행은 잘 보완해냈다고 볼 수 있다.
아오바의 과거에 대해서는, 상당히 생략된 묘사가 많으며, 인격 소실이 발생한 계기 등에 대해서는 조금 납득하기 어려운 점이 있으므로(언제까지 본성 탓만 할 거냐) 여기에서는 말을 아끼기로 한다. 어차피 게임 내에서 거의 다 밝혀지는 부분이다보니...

코우자쿠 cv. 타카하시 히로키
이미지 계열은 일본계

동갑인 줄 알았는데, 제법 연상이어서 놀랐다. 소꿉친구라고 소개되긴 하지만, 친한 동네 형아 정도였던 데다가 함께 성장한 것도 아니어서 아오바 입장에서는 약간의 거리감을 느낄 수 있었다. 코우자쿠 입장에서는 어릴 때 귀여워했던 (여자인 줄 알았던) 꼬맹이를 보호하고 싶어한달까. 서로 간의 관계에 대한 정의가 이렇게 다르다보니 둘 간의 루트는 서로에 대해 알면서도 모르는 부분을 인정하는 것을 궁극적인 주제로 삼고 있다.
코우자쿠에게 있어서 (연하인) 아오바에게 기댈 수 없는 부분이 있고, 자신의 과거에 얽힌 것들을 독선적으로 해결하려다가 감정의 골이 생기는데, 아오바 나름대로는 그를 이해하고 싶어서 번민한다. 그 와중에 유호(cv. 사사누마 아키라)의 등장으로 코우자쿠가 과거의 자신에 대해 매듭을 짓고 마무리 되는데, 이 과정에 약간의 의문이 남는다. 코우자크가 문신을 새기게 된 것은 아버지의 명령 때문이고, 그 문신에 흉폭성을 부여해서 새긴 사람이 유호이기 때문에 증오의 방향이 유호에게만 쏠렸다는 해석이라면, 그 방향이 잘못된 것은 아닌지...? 여튼 코우자쿠와 얽힌 사건을 끝내고 나면 원래의 목적을 해결하러 가야 하는데... 이 급전개는 뭐다? 무슨 일인지 짐작도 할 수 없는 사이에 해결(?)되어 버리고 남은 것은 코우자쿠와의 계속된 일상. 코우자쿠와의 생활에 대한 행복감이 굉장히 아련돋게 묘사되고, 행복의 농도는 약간 싱겁게 느껴진다. 의도한 것일까? 오히려 '흉폭'으로 미쳐버린 배드엔딩이 더 인상적이었다.

밍크 cv. 미야케 켄타
이미지 계열은 인디언계

나름 평범;하게 등장한 다른 세 공략캐와는 달리, 상당히 위압적인 첫 만남을 가진다. 그나마도 없는 관계성을 한없이 마이너스로 끌고가므로 아오바 입장에서는 거리감이 아닌 거부감을 느끼며 밍크 또한 아오바를 도구(무엇을 위한 도구인지는 불명확하지만, 아마도 아오바의 태생과 관련되어 뭔가를 알고 있는 듯하다)로만 여기므로, 밍크 루트는 중앙 침입 이후 약간씩 알게되는 밍크의 내면, 그리고 그의 진정한 소망을 알아가는 것에 의의를 두고 있지만...
개인적으로는 밍크 루트의 아오바를 유혹수로 만들어버려서 심기가 불편한 구석이 있었다. 거기다가 밍크와 페어를 짠 다음, 새로운 장소에 도착해서 바로 잠들거나, 약에 취해서 유혹하거나; 짐짝처럼 질질 끌려가거나, 하는 등 상당히 한심한 모습+어떠한 감정의 교류도 없이 몸만의 거친 H는 불쾌하기까지 했다. 얀데레도 뭣도 아니고 단지 지배를 위한 강압적인 관계*라서 더더욱. 아마 제작진이 노린 거겠지만..밍크가 좀 더 훈남-_-이었으면 부녀자들 간의 인기가 최고조였을지도 모르겠다. 토가이누의 시키처럼;.
* 관련 내용
「コイツ捻じ伏せて、俺を引っ張り出して、俺も捻じ伏せて……『蒼葉』全部を支配しようって、腹積もりだったんだろ?……はは」
이 녀석을 뒤틀어버리고, 나를 이끌어내고, 나도 뒤틀어버려서, '아오바' 전부를 지배하고자 한 것이, 의도였겠지? 하하
「その方が道具として使いやすい、モンなぁ?でもな、そんなの俺はゴメンだ……。俺がお前に屈することなんか、ない。絶対にな」
그 쪽이 도구로서 사용하기 쉬운, 것이지? 그렇지만, 그런 거는 나는 사양이다. 내가 너에게 굽힐리, 없다. 절대로 말야.
「暴露は俺の力だ。だから……、やれるもんなら、ヤってみろよ?代わりに……」
폭로(스크랩)은 나의 힘이다. 그러니까, 할 수 있는 것이라면 해봐? 그 대신에...
「お前の頭、粉々のグッチャグチャに壊してやる……」
너의 머리, 가루처럼 엉망진창으로 부숴주마...

'아오바'가 밍크의 의도를 간파하고, 밍크의 내면에 대해서도 점차 알아가면서 스토리 전개는 거의 정점으로 달아오르며 그 대미를 장식하는 것은 쫭 터프한 오토바이 액션ㅋ 그 전까지의 불쾌함보다도 오토바이 씬 연출로 인한 상쾌함이 상당했고, 그 기세로 최종보스에 도달하긴 했으나... 마무리는 상큼하지 않다. 밍크의 심연세계에 대한 문제&해결과 당초 아오바의 목적은 일치하지 않음에도 불구하고, 밍크의 건만 해결되면 나머지도 한꺼번에 와르르르 해결되어버려서, 유저를 벙찌게 만든다. 또한 해피엔딩의 먹튀는 개인적으로도 제일 선호하지 않는 유형의 결말이라서...ㅠㅠ 거기다 대체 우리 아오바가 뭐가 아쉬워서 떠난 사람 찾으러 가야하나요!? 스토리 진행, 캐릭터 속성, 이야기의 결말까지 모두 다 취향에서는 벗어나서 아쉬움만 남는 루트였다.

노이즈 cv. 히노 사토시
이미지 계열은 큐..큐트...아 아닙니다. 사이버 펑키 쯤..?

DMMd 관련 내용들을 처음 봤을 때 제일 신경쓰였던 것이, 온 몸에 피어스를 한 노이즈였다. 펑크 쪽에는 조예도 없고, 피어싱에도 관심이 없다보니, 이런 (일반적 취향에서 벗어난 것으로 여겨지는) 캐릭터를 공략캐로 내세운 키랄의 저의를 의심했었달까. 그래서 스토리를 진행하면서도 유달리 공격적인 노이즈의 개성에 경계를 했고, 그를 공략해야 하는 순서가 왔을 때 이 예측불허의 까칠한 연하 캐릭터가 어떻게 함락될지 호기심이 생겼다. 워낙 그 전의 밍크가 실망감을 안겨줘서 노이즈에 대한 기대도 사실 별반 없었..크흠.아 그런데!!! 노이즈 귀여워! 짱 귀여워! 두번 플레이 하세요!!!...밍크 루트 다음 노이즈 루트 타니까...굉장히 코미컬해졌습니다!
생긴 것;과 공통 루트의 비협조적이고 공격적인 특성으로부터 이어지는 소재로, 노이즈 루트는 그의 성장배경에 주안점을 두고 있으며, 세상과 괴리가 있는 그의 좁은 세계를 열어주기 위해 온갖 노력(let's game)을 하게 된다. 노이즈와의 배경은 주로 가상의 장소에 두고 있지만 중앙침입 이후 발생하는 노이즈와의 개별 이벤트는 인간적인 부딪힘이 돋보이고 그렇기에 노이즈와의 관계성이 공고해져갈 수 있는 요소가 된다. 노이즈 루트의 후반부는 드퀘, 혹은 영웅전설; 등의 초기 RPG에 관심이 있는 게이머라면 여러모로 즐길만한 소재로 가득하기도 하다.
그런데, 이렇게 즐길거리가 많음에도 불구하고, 노이즈 루트 역시 아오바의 목적과는 통하지 않는 부분이 있다. 노이즈 개인에 대한 구제가 우선시되므로 이미 고전RPG 세계를 경험하면서 해피엔딩 루트로 들어갔다면, 중앙탑 붕괴 건과 얽히는 부분에서는 가볍게 공주님 안기로 거대 사건을 무시해주고(공주님이 노이즈라는 건 함정) 해결이 나 버리며, 사건 해결(?) 후 병원 플레이는 서비스 요소랄까... 뭐랄까. 루트 후반부에서 고전게임의 향취를 담뿍 느낀 다음 BL 야겜의 병원 플레이를 맛 볼 수 있는 흔치 않은 루트인데다가, 해피엔딩에서는 먹튀했던 연하*가 훈훈하게 성장하여 돌아오는 키잡; 속성까지 있으니 이 어찌 즐기지 않을 수 있을까.키잡이라고 하니, 수였다가 공으로 돌아온 토가이누의 린이 생각난다. 키잡은 역시 키랄의 로망인 것인가. 왜 빠지질 않니...거기다 배드엔딩도 비교적 다양한 편이라서 공략하는 재미도 있으며, 엔딩의 처절함/안타까움 수준도 높아서 밍크 루트에서 생겼던 불만이 눈 녹듯 사라져버렸다.
* 관련 내용
その顔を見て……俺はこんな時に少し感動してしまった
그 얼굴을 보고... 나는 이런 때에 조금 감동해버렸다.
歳相応の笑顔だ。初めて見た
나이에 어울리는 미소다. 처음으로 봤다.
なんつーか、やっぱりちょっと可愛いよな
뭐랄까, 역시 조금 귀여운 듯한.


클리어 cv. 나카자와 마사토모
이미지 계열은 유성가(in 헌터x헌터) 주민;

DMMd의 CG가 공개되었을 때 한 CG에 많은 이들의 관심과 집중되었고, 곧 그 경악이 일파만파 퍼져나간 적이 있다. 그 CG에는 방독면을 쓴 채 남자의 로망을 체현하고 있는 한 남자의 모습이 있었다... 그 괴랄한 CG*의 주인공이 바로 이 클리어인데, 첫 등장부터 범상치 않은 모습으로 아오바(=플레이어)를 당혹스럽게 한다. 그런 주제에 정식 공략캐라서 키랄 작품 중 최초의 개그 공략캐가 된 셈이다.본편 내 개그캐로서도 최초가 아닐까...?. 이런 개그/천연 속성 덕분에 자못 살벌해지기 쉬운 공통 루트를 부드럽게 넘어가기도 하고, 다른 캐 루트보다 한결 가벼운 마음으로 플레이할 수 있었다. 그러나 이런 캐릭터 속성에도 불구하고 워낙 미스테리어스한 모습+동문서답이라서 공략을 진행할수록 쌓여가는 의문에 몰입도도 제법 높아졌다. 클리어 루트는 아오바의 목적도 있지만, 그 과정에서 클리어의 존재에 더욱 큰 비중을 두고 진행된다. 클리어의 정체는 루트 초입부터 상당히 이르게 밝혀지긴 하지만, 어느 정도는 예상할 수 있는 범위이다. 다만 클리어의 얼굴은 예상 범위에 없었긔... 왜 이렇게 이쁘냐능 ㅠㅠ 얼굴이 스포일러라서 일단은 방독면을 한 CG를 걸어두지만, 클리어는 이쁘게 생긴게 맞습니다. 맞구요...
노이즈 루트가 선택지도 다양하고, 엔딩도 몇 개 더 있어서 공략하는 재미를 준 반면, 클리어 루트는 다른 공략캐들과 같이 엔딩이 두개 뿐이고, 선택지는 몇 개 더 있긴 해도 노이즈 공략 뒤라서 그런지 상대적으로 담백한 느낌이 든다. 클리어의 태생이 태생인만큼 흑막의 출현 비중이 큰 편이고, 배드엔딩으로 갔을 때의 묘사는, 클리어라는 캐릭터에게 있어서는 캐릭터 성의 파괴(혹은 갭 모..에??), 아오바와 그 입장의 플레이어에게는 끝없는 절망감, 스토리적으로는 처절하기까지 한 그 상황. 모로보나 클리어랑 꼭 좀 행복해져야 할 것 같다. 그런데 제대로 된 루트를 밟으면 이건 또 지뢰인가 싶었는데, 복상사를 꿈꾸는 기계는 덧없이 사라지고, 그 잔해만이 남아서 더욱 오열을 불러온다. 그 뒤의 내용도 그렇고, 이 부분은 좀 억지스러워서 찝찝하긴 했는데, 어쨌거나 분위기 좋게 행복해보이니 아무래도 상관없엉...
* 관련 내용
恥ずかしそうに身をくねらせて、ケツ丸出しで包丁を持っている変態が台所にいます。
부끄러운 듯이 몸을 구부리고, 엉덩이를 내놓은채 부엌칼을 가지고 있는 변태가 부엌에 있습니다.

「だって男のロマンは手料理と裸エプロンだって言うじゃないですか。だからマスターが喜ぶと思って」
그치만 남자의 로망은 손수 만든 요리와 알몸 에이프런이라고 말하지 않습니까. 그러니까 마스터가 기뻐할 거라고 생각해서..

렌 cv. 타케우치 료타
이미지 계열은 끝없이 짙은 블루, 그리고 A.I.

렌 루트는 진상이 밝혀지는 루트인만큼, 간간히 모습을 드러내던 세이, 흑막(토우에)에 대한 파악이 용이하며, 렌 루트에서 중간에 빠지는 모르피네와의 배드엔딩은 마치 토가이누의 처형인들을 생각나게 하는 향수를 불러오는 부가 효과까지 있다. 공략캐들과 맺는 여러 형태의 관계 중, 노이즈와 렌은 정신세계에서의 교감에 비중을 두고 있으며, 특히 렌의 경우 H씬까지 뇌 내에서 해결하게 되는 설정인지라, 키랄에서 주장하는 게임의 장르(Boy's Love 뇌 내 Crash ADV)에 적합한 공략캐라는 점에서 볼 때 여러가지 의미로 무게가 실린 공략캐로 추측이 된다. 게임의 연출적인 면에서도, 여타 다른 캐릭터들과 노이즈와 렌 루트는 상당한 차이가 나는 듯 보인다.
나름 히든 공략캐이고, 게임 내 상당 부분이 렌 루트에서 밝혀지고 있지만 렌은 분명하게 정히어로 속성을 가지고 있진 않다. 그 이유인 즉슨, 아오바가 다중인격 속성을 가지고 있는 캐릭터이기 때문이며, 특히 그 중 한 인격이 이 세계관에서만 가능한 형태로 구현되어 있는 것이 '렌'이기 때문이다. 다른 캐 공략 도중에도 줄곧 나타났던 '파괴'의 아오바와, 상큼발랄(?)한 아오바와, 그리고 올메이트의 AI칩셋 내에서 프로그램에 공존하던 렌은 모두 단일한 인격이었고, 렌이라는 캐릭터성을 가진 개체를 어떤 과정을 거쳐서 개별 인격으로 인정하게 되는지는 렌 루트를 진행하면 알게될테니 여기에서는 말을 줄이겠다. 다만 그 결말은 납득하기 약간 애매한 부분도 있는데, 세이의 전능함;과 클리어 급의 인격체를 개발(?)해낼 정도의 기술력이 갖춰진 결과가 아니었을까, 라고 납득하고 넘어가겠다.

토우에 cv. ??
DMMd의 출처가 되는 어록*을 가진 흑막. 렌과 클리어 외의 다른 루트에서는 등장의 비중이 제법 적고, 거의 드러나지 않으나, 아오바의 출생부터 시작해서 거주하는 섬 전역에 영향을 미치는 인물이다. 가장 관련이 없었던 토우자쿠와 노이즈 루트에서는 그냥 평범한 악의 재벌총수 정도로만 나오고 마는 안타까움이...
>* 관련 내용
「もしこれが非道な暴君であれば、歯向かった国民は皆殺しだ。そして恐怖を媒介にして国民を服従させ、統一する」
「だが、私の場合は違う。本人がそうと気付かないうちに私に従っているのだ」
「そこになんの疑問も抱かず、ごく自然にね。私はこの方法をある意味ではこう考えている」
「なんとスマートで劇的な殺人方法だろう、とね」
만약, 이것이 비정한 폭군이라면, 이빨를 세운 국민은 몰살한다. 그리고 공포를 매개로 하여 국민을 복종시키고, 통일한다.
하지만 나의 경우는 다르다. 본인이 그렇다고 깨닫지 않는 동안에, 나에게 따르고 있다.
그것에 아무런 의문도 안지 않고, 마우 자연스럽게. 나는 이 방법을 어느 의미로는 이렇게 생각하고 있다.
이 얼마나 스마트하고, 극적인 살인방법인가, 하고.


정화 짤

제작진 중에 냥덕 말고 멍덕 비중이 더 클 듯요... 아니라면 이렇게 귀여울 수가 없엉...

키랄에서 발매한 4번째 BL게임, DMMd에서 보여준 세계는 개인 간 교감의 여러 형태를 보여주는 세계였다. 아니, 개인 간 교감 뿐 아니라 개인이 인식한 세계에 대해서도 아오바의 눈으로 보여줄 수 있었다는 점에서, 이제까지는 외적으로 드러나는 캐릭터성만을 강조해온 기존의 작품들과는 사뭇 다른 시선이기도 했다. 더욱이 아오바 스스로에 대한 이해와 통합, 인격의 분리 차원에서 보면 상당한 함의 또한 지니고 있는데, 토우에가 자신 뿐 아니라 세계에 대해서 자신의 영역을 확장하고 통합하여 공고화하는 것이 지배욕으로 나타났다면, 그에 대응하는 캐릭터인 아오바는 자신의 인격조차 분리해내고 받아들이는, 자신의 세계마저 부숴버렸다고까지 할 수 있다.
DMMd는 [내가 너를 '부숴'줄게.]라는 캐치프레이즈에 충실했던 내용과 다양한 공략 캐릭터, 그리고 무엇보다 독특했던 연출과 사운드 등 여러가지로 매력적인 작품이었지만, 개별 루트마다 주요 내용을 그 스토리 안에서 녹여내지 못한 아쉬움이 남는다. 단일 내용을 중심으로 엮게 되는데도, 그 중심에 다가가지 않은 채 엔딩을 보게되니, 스토리적으로 구멍이 남는 느낌이라고 해야 하나. 워낙 캐릭터성에 역점을 두고 있는 제작사의 특징이라 어쩔 수 없는 것 같다. 이쯤되면 게임의 특징이 아니라 게임 제작사의 특징이 되는 듯...이제 네번째 작품에 어느 정도 팬층도 안정이 되었으니, 게임의 완성도 측면에서 스토리와 캐릭터 루트 간의 조화가 필요한 시점인 듯 하다.

덧글

  • Eyzen 2013/10/26 18:40 # 답글

    re:connect 관련 잡담
    - 바이러스와 트립은 양쪽 다 사이코패스... 그래도 왠지 모르게 바이러스가 더 낫다 ㅠㅠ 트립은 잔혹 어린애 속성이고, 바이러스는 유열을 탐하는 듯해서... 그나마 더 인간적인 느낌. 물론 둘 다 인간이 아닌 것 같스무니다... 둘 다 올메이트를 이용한 수간요소가 있고, 바이러스는 와인 플레이;; 정신적으로 피폐하게 만들어버리는 달인이네요... 트립은 맹수에게 잡아먹히는 느낌...으....그리고 마구 먹여대는 거 아 진짜 싫다...-_- 해석도 하기 싫다...ㅠㅠ 육체적으로 그렇긴 한데, 여튼 싫다;

    - 밍크는 본편의 자신에 대해서, 아오바를 대했던 태도를 인정하는 점이 좋았다. 그 후로부터 아오바를 정말로 받아들이기까지의 잔잔한 평온과 일상에 대한 이야기, 그리고 새로운 죽음(삶)을 함께 하고자 선언할 때의 분위기가 좋아서... 그래서 밍크 팬들이 있구나... 헌데, 역시 아오바가 뭐가 아쉬워서 밍크한테 이렇게 빠졌는지 흑..ㅠㅠ 솔까 밍크 루트의 아오바를 맘에 안 들지만 어쨌거나 그 순수한 믿음은... 영락없는 강공과 데레 수(?)얘기네요....OTL 딱히 별다른 요소는 없었음.
    - 배드엔딩은 야외플;;을 마지막으로 역시 목 따는 엔딩.. 아오. 여기서 본능 아오바도 꽤 애처롭다...

    - 코우자쿠는 여전히 수줍수줍. 아오바는 여전히 앙탈앙탈. 얘네는 은근 귀여운 커플이라서 마치 그... 개콘의 두근두근? 뭐 이런 풋풋한 느낌. 특히 목욕하러 들어갈 때 보여준 아오바의 좋은 츤데레...(엿보지 마! /... 뭐, 같이 목욕하고 싶다면 상관없지만) 뭐 이런 느낌... 제길 간만에 무네큥 : 참고로 목욕탕 플레이....^^;;;
    - 배드엔딩은 그냥 미쳐버린 코우자쿠와 토우에에 귀속된 본능 아오바. 꼭 이렇게 꿈도 희망도 없어야 하는가 ㅠㅠ

    - 클리어는 1년을 기다리고, 돌아온 당일 날 바로 고고싱. 사고가 뛰어다니는 것은 여전해서, 정말로 제대로 고쳐진 것 같다는 생각이 들었다. 여전히 클리어는 예쁘고, 클리어의 해맑은 미소와 순수함도 굉장히 사랑스럽고. 그런데 69...^^;;; 거기다 anal suck... 네. 부카게까지 하는 군요.....거울도 빼놓을 수 없지요....얜 뭐 이렇게 혼자 이 요소 저 요소 다 넣고 있냐 ㅋㅋㅋㅋ 하기사 클리어는 본편에서는 복상사;를 했지^^;;;
    - 그러고보니 클리어 배드엔딩은 진짜 미친 듯; 일단 안구를 마취 없이 적출하고, 팔다리 잘라내고 마지막엔 성대.. 그런데 우는 거 봐. 아 미친 게임...

    - 노이즈는 여전히 ㅋㅋㅋ직설화법의 대갘ㅋㅋㅋ 따님을 주십시옼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아 웃는 노이즈 보고싶다.. 아....삐졌엌ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ야 이 연하캨ㅋㅋㅋㅋㅋ좀 더 나를 칭찬해달랰ㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋ 그릭 지 샤워하고 나왔는데, 아직 옷 입고 있다고 삐지는 녀석ㅋㅋㅋ 아 귀여워...창문/유리창 플레이 되겠심다~그리고 잘 나가다가 결박 플....매니악한 녀석ㅋ
    -갈기갈기 피투성이. 아오바는 아픔을 위한 도구로밖에 안 보여서 안습 ㅠㅠ

    - 미즈키 좋은 아이...

    - 나인과 하루카는... 미묘?

    - 렌은 의외로 부적응 상태였다... 렌 루트 아니면 여전히 올메이트로서 살게 되는 건가 싶어서 약간 씁쓸한데, 렌 루트에서는 정말로 개가 사람된 것 처럼 보여주는 습관이 귀여웠다. 물론 야외 플은 조금;;; 원래 이야기보다 새로운 시나리오가 더 괜찮던데ㅠㅠ 여튼 둘이 그냥 행복해라...
    - 렌 배드엔딩은 얀데레입니다. 으적으적.
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