[Liar-soft] 칠흑의 샤르노스(漆黒のシャルノス) ~What a Beautiful tomorrow~ Full voice ReBORN 관련 잡담 光演

Liar-soft의 스팀펑크 세번째 시리즈, 칠흑의 샤르노스(이하 칠흑)은 접하기 전에, 캐릭터들에 끌렸으나 어쩐지 게임 자체에는 쉽게 손이 가지 않아서 묵혀놓았었는데, 이왕 시작하게 되니 거침없이 읽어내릴 수 있었던 작품이다. 혁염의 인가노크를 워낙 푹 빠져서 즐겼기 때문에 칠흑에서의 아름다운 이야기 또한 기대가 되었는데, 생각 외로는 평이한 내용이라 약간 아쉽긴 했다. 그럼에도 즐거웠던 것은, 미묘한 감정선의 변화와 여전히 미려한(취향인) 그림체, 시적인 서사. 전작들에 어느 정도 익숙해지기도 했고, 어떤 부분에서 암시와 은유가 적용되어 서술되는지 느껴지기도 해서, 칠흑 또한 문학을 즐겼다는 기분이 들었다.

게임 시작 화면

칠흑을 플레이하기 전부터, Liar soft의 게임 OST를 듣고 있었기 때문에, 게임을 실행하며 나오는 동영상을 친숙한 사운드와 함께 한껏 감상할 수 있었고, 플레이 중 내내 익숙한 음악에 빠져있을 수 있어서 즐거웠다. OST를 들으면서 그저 흘러갔던 선율이 구체적으로 게임의 흐름과 연결되고, 한껏 분위기에 취할 수 있었던 점도 좋았던 점이랄까.

칠흑에서는, 굉장히 산만했던 혁염의 스토리 진행 시스템을 거의 배제하고, 군상극들의 구성을 어느 정도는 맞추어 진행하고 있다. 여전히 반복되는 현란한 문구들은 소소하게 극이 넘어갈 때마다 달라지고, 단일 루트의 스토리 진행에 게임 요소 가미를 위해, 미니 게임의 형식을 도입하였는데, 창천의 세레나리아와 미니맵 이동 요소 및 보드게임 같은 이벤트 발생 요소 등은 비슷하면서도, 아예 적(괴이)과 마주치면 조건에 따라 게임 오버ㅠㅠ되는 등, 스릴이 지나쳐서;; 호불호는 분명 갈릴 듯하다. 다행인 것은 아예 1주차 플레이부터 미니게임 스킵이 가능하다는 것...

강령회 멤버들
(이 중에 죽은 이는 넷. 하나는 처음부터 살아있지 않았고, 하나는 불명, 하나만 살아남았으니,
그러니까 이상한 모임에 들어가면 안된다는 교훈을 받아갑니다(..))

이하, 캐릭터 관련 잡담(게임의 전반적 내용 관련 미리니름 있습니다. 주의해주세요). 기재 순서는 주요인물 순서대로. 기본적인 캐릭터 설명, 게임의 배경 및 스토리 전개는 여타 다른 곳에서 이미 기재되어 있을 것이므로 여기에서는 줄입니다. 공략이고 뭐고 없기 때문에 순수하게 캐릭터 잡담 위주로 이하 내용을 작성할 예정이므로, 읽으실 분은 유의하여주시길 바랍니다.

메리 클라리사 크리스티 (CV. 카와시마 리노)
키티라고 부르지 마!

도망가고, 도망가고, 또 도망가고, 그냥 달리기만 하다가 결국 발톱을 내긴 하지만, 결국엔 또 그 발톱을 버리고 멱살;;을 잡는 용감한 아가씨.
일상의 소중함에 감사하고, 주변 사람들을 사랑하며, 살아가는데 애정을 갖는 평범한(..) 석학원의 재원으로, 평화롭고 행복한 나날을 보내다가, 갑작스레 맞이한 세계의 다른 모습에 절망하면서도, 결코 단념하지 않는 불굴의 마음가짐으로 소중한 사람을 되찾고, 살아갈 세계를 구출(..) 해냈으면서, 덤으로 흑왕님(..)도 사로잡는 먼치킨 주인공*^^* 언니가 애정합니다♥
스토리 전개에 있어서, 관찰자의 역할도 하지만 기본적으로는 주인공이다보니, 칠흑을 플레이하게 되면 그냥 메리한테 이입해서 즐기면 되겠다. 워낙 내면 묘사가 잘 되어 있어서 더 쓸 말도 없긔...


M (CV. 越雪光 코시 유키미츠 / 코시유키 히카루) ...대체 성우 이름 어떻게 읽는지...ㅠㅠ

입 닥쳐
(말하기 귀찮다고 옥하시면 나빠요.....;ㅅ; )

처음부터 끝까지 존재감 어필 스킬 만렙이신 분으로, 유독 새끼고양이님께만 보여주는 다정한^^ 모습에 부하기계와 직장동료(전 애인)에게 질투당해도 꿋꿋하게 고양이 꼬시기에 열을 올리고 계시지만, 솔로 기간이 백억일에 다다르다보니, 아무래도 서툰 분이라서( - 연극 데이트 후 메리를 집에 돌려보내면서- M: 이후에는 연락을 기다리고, 오늘 밤은 수고했다. / 메리:  .... 아뇨, 천만에요. 달린 후의 나에게는 말한 적 없으면서, 극장에 데려갔던 다음에는 그렇게 얘기하는군요. / M: ... ), 고양이한테는 까이면서도, 체면은 아는지 당당하게 숙부(..)라고 소개하면서, 결국에는 멱살을 잡히고 정신 차리(?)는 흑왕님. 알고보면 로리컴 스토커(..)
천천히 살펴보면 이렇듯, 속성이 상당히 매력적인 캐릭터인데, 겉핥기 식으로 보면 도저히 정이 안 갈 듯 하여 아쉽다. 존재가 존재인지라, 내면 묘사가 거의 없고, 이런 불친절한 전개에 휘둘리다가 종국에 가서야 다른 캐릭터들의 입을 통해 설명되기 때문에, 사실상 게임 진행 중 메리가 M의 정체나 목적에 대해 알게 되는 과정은 게이머에게도 감질나게 느껴진다. 그것이 묘미랄까, 싶기도 하니, 그런 의미에서는 메리의 삽질들도 결코 무의미한 것들은 아니었던 듯 하다.


세바스찬 모란 대령 (CV. 오우카와 미오)
...나는, 여자다... 지금도, 옛날도, 그것만은 변함없이...

창천의 네엘이 생각나는 속성이었는데, 결정적인 차이는 기계인간이라는 것과 그녀의 상사는 그녀에게 빠지지 않았다는 점 정도...? 칠흑에서의 활약상을 살펴보면, 런던 전역의 정보망을 모조리 감시할 수 있는 정보기계로서의 역할과, 메타크리타(괴이)를 소멸시킬 수 있는 무력화기로서의 역할, 에로 담당(..)의 역할을 충실히 해내고 있다(비록 그게 꼴릿하진 않더라도 ㅠㅠ).
기계로서의 인식을 가지고, 실제 기계로서 기능하고 있지만, 흑왕의 곁을 선택한 순간(삶을 단념한 순간과도 같겠지)부터 발생하고 있는 오류가 안타까울 뿐이다. 기계 속에 숨겨진 인간성을 찾아내는 황금안과 그 상냥한 소유자 덕분에, 모란 대령은 더욱 돋보였고, 사랑스러웠다. 마지막으로, 다행인 것은, 라이어소프트 칠흑 애프터스토리에서는, 일부의 기억이라도 전이(이식)된 새로운 기체로 활동 중이라는 것.

안젤리카 덜레스(CV. 카네다 마히루) & 하워드 필립스

안젤리카: "누군가 한 사람이라도 빠지게 되면, 이제 그 순간부터, 나는 내가 아니게 되니까."
당연한 것과 같이, 그것을 자연스럽게 말하는 안젤리카는, 역시 세계 최고로, 자신이 사랑해야할 상대라고 확신한다.

그냥 귀여운 주인공 친구 커플(..). 밝고 명랑하고 사랑스러우면서도, 활기찬 태도로, 메리한테는 지켜야할 일상을 상징하고 있으면서도, 안젤리카 자체로서는 사려깊고 상냥한, 순수와 인간미가 가득한 캐릭터이다. 이러한 안젤리카를 사랑하는 하워드 또한 소중한 그녀를 위해, 안젤리카의 한 부분을 이루는 그녀의 친구들을 위해 상당히 위험한 행보를 하게 된다. 그러한 행동에 대해 스스로 당위성을 부여하는 모습은, 두 사람이 참 잘 어울리는 커플이라는 감상을 남길 수 있게 하였고, 에로분이 부족한 와중에 두 사람의 씬ㅋ이 궁금해지기도 하였다. 아쉽다면 아쉽고, 담백하다면 또 그러해서 순수성을 지킬 수 있어서 다행이랄까...

제인 두 & 엘리 바이호른
"저는 <결사>의 상위 에이전트. 그 외의 다른 누구도 아닙니다."
그렇기에, 나는 이름을 버렸다. 이름 없는 Jane=Doe 로서 산다.

첫 인상과 등장이 강렬하여, 과연 무슨 '마술'을 부릴까 했더니, '말'로서 메리를 다독여주고, '존재'로서 포용해주는 '마녀'의 활약을 볼 수 있었다. 더불어 메리가 애써 기억내지 않으려 했던, 외로움과 가족에 대한 그리움을 엘리와 함께 일깨워줌으로서, 메리가 더욱 성장할 수 있도록, 셜리에 대한 마음을 지켜낼 수 있도록 도와주었다는 점 또한 히트 포인트.

바론 뮌히하우젠

우스꽝스럽다. 실로 당신은 우스꽝스럽다(滑稽だ。実にあなたは滑稽だ)

흑염에서의 그림=그림과 비슷한 역할로 생각했었는데, 사실 이해가 잘 되지 않는다. 관조하는 태도에서 나아가 개입하기도 하고, M의 또 다른, 분리된 개체(?)라는 것까지는 파악이 되는데...결국 그는 무엇을 성취해내려 했던 걸까? 작품에 대한 이해가 잘 되지 않았다는 증명이 된 캐릭터 ㅠㅠ

샬롯 브론테(CV. 노즈키 마히루 )

나는 원했어. 내일이라고 하는 날이, 두번 다시 방문하지 않을 것을.
...당신을 잃고 싶지 않아서.

일단, 비바 백합. 백합러들은 이 게임 안 파고 뭐하시나여..ㅠㅠ 조금 더 스토리가 농밀했다면 좋았겠지만, 이렇게 파편화된 전개가 나름의 매력(?)이라고 생각하다보니, 오히려 완전히 이해하지 못하고 몰입이 부족했던, 게이머의 탓이 아닌가...하는 생각까지 든다.
샬롯과 메리의 이야기는, 언젠가 다른 곳에서라도 풀어나갈 수 있을 것을 기대하며, 이번 잡담은 여기에서 마치고 백광의 바르시아로 넘어가야겠다.

한동안 게임도 안하고, 글도 안 쓰다보니, 표현력 뿐만 아니라 게임 몰입 정도와 느끼는 것들이 많이 무뎌졌다.
이런 상태에서 글을 쓰고 밸리로 내보내는 것이 스스로도 부끄럽지만, 결국 쓰는 것 자체가 경험이 된다는 것을 알기에,
좋은 작품에 비루한 잡담을 남겨본다.

[Nitro+CHiRAL] DRAMAtical Murder(DMMd) 관련 잡담 光演

Nitro+CHiRAL은 언제나 능숙하게 세계를 만들어내고 있었다. 한결같이 세기말(?)과 같은 분위기로, 허무함과 혼돈을 내포한 세계. 그런 분위기를 대놓고 드러냈던 토가이누의 피, 동화 속 세계를 좀먹어가는 멸망을 그려냈던 Lamento, 일상 속의 결락을 보여주던, 하지만 결락된 그들만의 완전한 세계를 꿈꾸었던 Sweet Pool. 그 다음으로는, 발매 후 약 1년이 더 지난 DMMd에서, 이 흥쾌하고 리드미컬한 분위기로 어떤 세계를 보여줄지 기대하며 START 를 눌렀다.
게임 시작 화면

게임의 첫 인상은 사이버 & 펑키. 첫 화면 전에 나타난 고전 게임같은 화면이 조금 신경 쓰이긴 했는데, 'PRESS ANY KEY'를 눌러서 나타난 화면은 상당히 미래적인 감각이 물씬 났다. 전작보다 한결 가벼워진 분위기와 꽤나 발랄해진 히어로로 마음이 훈훈해지므로 자꾸 전작들과 비교하게 되는데, 키랄의 게임이 그러하듯 한껏 잔혹한 장면도 나오긴 하므로 키랄의 팬이라면 그냥 일단 하자. 라멘토만큼 아름답진 않고, SP만큼 처절하진 않지만 DMMd만의 매력은 충분히 발견할 수 있을테니까. 유려한 CG와 각종 그래픽 연출 방법은 또 새로워지고, 독특하게 반영된데다가 다양한 시도가 보여서 시각적 만족도는 상당히 높았다. 시스템에 관해서는 그냥 무난하게 있을 것은 다 있는 정도...? 예전에야 게임들마다 설정이 이것저것 다르기도 하고 특이한 점도 가끔 보였는데, 요즘은 워낙 비슷하게 필수적인 요소들이 있어서 다양한 게임을 플레이하면서 느끼는 시스템 차이가 많이 줄어들었다. DMMd에서 굳이 독특했던 점을 찾자면, SAVE와 LOAD를 한 곳에서 관리한다는 것 정도?

사운드는 첫 인상과 일맥상통한다. 전자음과 무지막지한 울림으로 가득가득 펑키한 음색. 각 장면마다 다채로우면서도 일관된 음조를 유지하면서 사운드적인 측면에서는 이제껏의 니트로키랄 작품 중 가장 마음에 들었다. 예전부터 그랬지만, 엔딩 별로 엔딩 곡을 주는 것도 그대로였는데, 연출적인 측면까지는 신경 쓰지 않았던 듯...

이전 작품들에 비교하자면, 우선 기존에 제작진이 밀어주는 정히어로 체제가 사라졌다는 점이 큰 변화랄까? 각 캐릭터들의 개성이 모두 남다른 덕분에 넷 중 누구하나 빼놓지 않고 거의 비슷하게 부족한; 볼륨의 스토리를 갖게 되었고, 진상 루트로 넘어가지 않는다면, 상당히 개연성 없는 전개와 수 많은 의문을 안게 될 수 밖에 없을 것이다. 게임의 주요 사건과 축이 너무 분명한 점으로 인한 한계는 라멘토에서 느꼈던 키랄의 약점이었지만, DMMd에서는 주요 사건을 통해 모두와 함께 하는 경험을 쌓게한 뒤, 타워에 도달하기 전 후로 캐릭터 별 이벤트를 부여함으로서 공략 캐릭터와의 보다 친밀한 관계를 형성할 수 있도록 한 점이 발전된 부분이라고 생각했다. 물론, 여전히 토가이누의 시키처럼 다소(..) 폭력적인 관계를 맺은 분도 계셨지만...
개성도 강한 오합지졸.
떠들기 시작하면 중구난방


이하, 캐릭터 관련 잡담(게임의 전반적 내용과 캐릭터 공략 내용 관련 미리니름 있습니다. 주의해주세요). 기재 순서는 공략 순서대로. 게임 볼륨은 짧은 듯한 느낌인데(스토리에 몰입할 때쯤 되면 탑으로 가서 어느새 해결되어버림;), 최종 공략캐릭터에 핵심적인 내용이 숨어있다보니 게임을 끝냈을 때는 볼륨이 충분했던 듯한 미묘함이 남았다. 각 캐릭터 별로 기본 두개의 엔딩이 있고, 캐릭터에 따라 배드엔딩이 몇개 더 있다. 엔딩의 분기는 심플한 편.

아오바 cv. 키사이치 아츠시
파란 머리, 부분 장발. 그 외 특정 속성은 없..는 듯 하지만...

전작들과는 달리 약간 텐션이 높은 주인공 캐릭터라는 것만 제외하면, 딱히 총수같지도 않고, 일반적인 모에 속성은 없는 편이다. 캐릭터 자체에 부여된 몇 가지 특성은 스토리와 관련된 소재라서 마지막 루트를 제외하고는 큰 비중이 없기도 하다. 굳이 따지자면, 이중인격? 전작(SP)의 사키야마 요우지와 달리 감정도 풍부한, 살아있는 캐릭터이고 공략캐들마다 개성이 워낙 강하기 때문에 다른 공략캐들과 얽히며 반응하는 모습들이 더욱 돋보였다. 또한 할머니 손에 자란 아이라서 그런지, 이제까지의 키랄 주인공들과는 사뭇 다른 사교성과 예의를 겸비하고 있는데, 그래서인지 주변 인물들과의 관계도 능숙하게 맺고 있다. 현재에 한해서는...
어쨋든 하나로

기본 공통 루트는 주변 인물들에 대한 소개와 함께 아오바의 개성을 보여주며, 코우자쿠-노이즈-클리어-밍크의 순으로 공략 캐들이 각각의 포지션에 걸맞는 장면으로 등장한다. 게임의 주요 사건이 단순한 편이고 그에 따른 최종 목표도 분명하기 때문에 그에 도달하기 까지의 개연성이 중요한데, 이에 대해서는 할머니와 친구(미즈키)의 사건을 교차적으로 구성함으로써 해결하고 있다. 또한 그 과정에서 공략 캐들의 개입 또한 유도하고 있으므로 이전 작(토가이누)처럼 뜬금없는 스토리 진행은 잘 보완해냈다고 볼 수 있다.
아오바의 과거에 대해서는, 상당히 생략된 묘사가 많으며, 인격 소실이 발생한 계기 등에 대해서는 조금 납득하기 어려운 점이 있으므로(언제까지 본성 탓만 할 거냐) 여기에서는 말을 아끼기로 한다. 어차피 게임 내에서 거의 다 밝혀지는 부분이다보니...

코우자쿠 cv. 타카하시 히로키
이미지 계열은 일본계

동갑인 줄 알았는데, 제법 연상이어서 놀랐다. 소꿉친구라고 소개되긴 하지만, 친한 동네 형아 정도였던 데다가 함께 성장한 것도 아니어서 아오바 입장에서는 약간의 거리감을 느낄 수 있었다. 코우자쿠 입장에서는 어릴 때 귀여워했던 (여자인 줄 알았던) 꼬맹이를 보호하고 싶어한달까. 서로 간의 관계에 대한 정의가 이렇게 다르다보니 둘 간의 루트는 서로에 대해 알면서도 모르는 부분을 인정하는 것을 궁극적인 주제로 삼고 있다.
코우자쿠에게 있어서 (연하인) 아오바에게 기댈 수 없는 부분이 있고, 자신의 과거에 얽힌 것들을 독선적으로 해결하려다가 감정의 골이 생기는데, 아오바 나름대로는 그를 이해하고 싶어서 번민한다. 그 와중에 유호(cv. 사사누마 아키라)의 등장으로 코우자쿠가 과거의 자신에 대해 매듭을 짓고 마무리 되는데, 이 과정에 약간의 의문이 남는다. 코우자크가 문신을 새기게 된 것은 아버지의 명령 때문이고, 그 문신에 흉폭성을 부여해서 새긴 사람이 유호이기 때문에 증오의 방향이 유호에게만 쏠렸다는 해석이라면, 그 방향이 잘못된 것은 아닌지...? 여튼 코우자쿠와 얽힌 사건을 끝내고 나면 원래의 목적을 해결하러 가야 하는데... 이 급전개는 뭐다? 무슨 일인지 짐작도 할 수 없는 사이에 해결(?)되어 버리고 남은 것은 코우자쿠와의 계속된 일상. 코우자쿠와의 생활에 대한 행복감이 굉장히 아련돋게 묘사되고, 행복의 농도는 약간 싱겁게 느껴진다. 의도한 것일까? 오히려 '흉폭'으로 미쳐버린 배드엔딩이 더 인상적이었다.

밍크 cv. 미야케 켄타
이미지 계열은 인디언계

나름 평범;하게 등장한 다른 세 공략캐와는 달리, 상당히 위압적인 첫 만남을 가진다. 그나마도 없는 관계성을 한없이 마이너스로 끌고가므로 아오바 입장에서는 거리감이 아닌 거부감을 느끼며 밍크 또한 아오바를 도구(무엇을 위한 도구인지는 불명확하지만, 아마도 아오바의 태생과 관련되어 뭔가를 알고 있는 듯하다)로만 여기므로, 밍크 루트는 중앙 침입 이후 약간씩 알게되는 밍크의 내면, 그리고 그의 진정한 소망을 알아가는 것에 의의를 두고 있지만...
개인적으로는 밍크 루트의 아오바를 유혹수로 만들어버려서 심기가 불편한 구석이 있었다. 거기다가 밍크와 페어를 짠 다음, 새로운 장소에 도착해서 바로 잠들거나, 약에 취해서 유혹하거나; 짐짝처럼 질질 끌려가거나, 하는 등 상당히 한심한 모습+어떠한 감정의 교류도 없이 몸만의 거친 H는 불쾌하기까지 했다. 얀데레도 뭣도 아니고 단지 지배를 위한 강압적인 관계*라서 더더욱. 아마 제작진이 노린 거겠지만..밍크가 좀 더 훈남-_-이었으면 부녀자들 간의 인기가 최고조였을지도 모르겠다. 토가이누의 시키처럼;.
* 관련 내용
「コイツ捻じ伏せて、俺を引っ張り出して、俺も捻じ伏せて……『蒼葉』全部を支配しようって、腹積もりだったんだろ?……はは」
이 녀석을 뒤틀어버리고, 나를 이끌어내고, 나도 뒤틀어버려서, '아오바' 전부를 지배하고자 한 것이, 의도였겠지? 하하
「その方が道具として使いやすい、モンなぁ?でもな、そんなの俺はゴメンだ……。俺がお前に屈することなんか、ない。絶対にな」
그 쪽이 도구로서 사용하기 쉬운, 것이지? 그렇지만, 그런 거는 나는 사양이다. 내가 너에게 굽힐리, 없다. 절대로 말야.
「暴露は俺の力だ。だから……、やれるもんなら、ヤってみろよ?代わりに……」
폭로(스크랩)은 나의 힘이다. 그러니까, 할 수 있는 것이라면 해봐? 그 대신에...
「お前の頭、粉々のグッチャグチャに壊してやる……」
너의 머리, 가루처럼 엉망진창으로 부숴주마...

'아오바'가 밍크의 의도를 간파하고, 밍크의 내면에 대해서도 점차 알아가면서 스토리 전개는 거의 정점으로 달아오르며 그 대미를 장식하는 것은 쫭 터프한 오토바이 액션ㅋ 그 전까지의 불쾌함보다도 오토바이 씬 연출로 인한 상쾌함이 상당했고, 그 기세로 최종보스에 도달하긴 했으나... 마무리는 상큼하지 않다. 밍크의 심연세계에 대한 문제&해결과 당초 아오바의 목적은 일치하지 않음에도 불구하고, 밍크의 건만 해결되면 나머지도 한꺼번에 와르르르 해결되어버려서, 유저를 벙찌게 만든다. 또한 해피엔딩의 먹튀는 개인적으로도 제일 선호하지 않는 유형의 결말이라서...ㅠㅠ 거기다 대체 우리 아오바가 뭐가 아쉬워서 떠난 사람 찾으러 가야하나요!? 스토리 진행, 캐릭터 속성, 이야기의 결말까지 모두 다 취향에서는 벗어나서 아쉬움만 남는 루트였다.

노이즈 cv. 히노 사토시
이미지 계열은 큐..큐트...아 아닙니다. 사이버 펑키 쯤..?

DMMd 관련 내용들을 처음 봤을 때 제일 신경쓰였던 것이, 온 몸에 피어스를 한 노이즈였다. 펑크 쪽에는 조예도 없고, 피어싱에도 관심이 없다보니, 이런 (일반적 취향에서 벗어난 것으로 여겨지는) 캐릭터를 공략캐로 내세운 키랄의 저의를 의심했었달까. 그래서 스토리를 진행하면서도 유달리 공격적인 노이즈의 개성에 경계를 했고, 그를 공략해야 하는 순서가 왔을 때 이 예측불허의 까칠한 연하 캐릭터가 어떻게 함락될지 호기심이 생겼다. 워낙 그 전의 밍크가 실망감을 안겨줘서 노이즈에 대한 기대도 사실 별반 없었..크흠.아 그런데!!! 노이즈 귀여워! 짱 귀여워! 두번 플레이 하세요!!!...밍크 루트 다음 노이즈 루트 타니까...굉장히 코미컬해졌습니다!
생긴 것;과 공통 루트의 비협조적이고 공격적인 특성으로부터 이어지는 소재로, 노이즈 루트는 그의 성장배경에 주안점을 두고 있으며, 세상과 괴리가 있는 그의 좁은 세계를 열어주기 위해 온갖 노력(let's game)을 하게 된다. 노이즈와의 배경은 주로 가상의 장소에 두고 있지만 중앙침입 이후 발생하는 노이즈와의 개별 이벤트는 인간적인 부딪힘이 돋보이고 그렇기에 노이즈와의 관계성이 공고해져갈 수 있는 요소가 된다. 노이즈 루트의 후반부는 드퀘, 혹은 영웅전설; 등의 초기 RPG에 관심이 있는 게이머라면 여러모로 즐길만한 소재로 가득하기도 하다.
그런데, 이렇게 즐길거리가 많음에도 불구하고, 노이즈 루트 역시 아오바의 목적과는 통하지 않는 부분이 있다. 노이즈 개인에 대한 구제가 우선시되므로 이미 고전RPG 세계를 경험하면서 해피엔딩 루트로 들어갔다면, 중앙탑 붕괴 건과 얽히는 부분에서는 가볍게 공주님 안기로 거대 사건을 무시해주고(공주님이 노이즈라는 건 함정) 해결이 나 버리며, 사건 해결(?) 후 병원 플레이는 서비스 요소랄까... 뭐랄까. 루트 후반부에서 고전게임의 향취를 담뿍 느낀 다음 BL 야겜의 병원 플레이를 맛 볼 수 있는 흔치 않은 루트인데다가, 해피엔딩에서는 먹튀했던 연하*가 훈훈하게 성장하여 돌아오는 키잡; 속성까지 있으니 이 어찌 즐기지 않을 수 있을까.키잡이라고 하니, 수였다가 공으로 돌아온 토가이누의 린이 생각난다. 키잡은 역시 키랄의 로망인 것인가. 왜 빠지질 않니...거기다 배드엔딩도 비교적 다양한 편이라서 공략하는 재미도 있으며, 엔딩의 처절함/안타까움 수준도 높아서 밍크 루트에서 생겼던 불만이 눈 녹듯 사라져버렸다.
* 관련 내용
その顔を見て……俺はこんな時に少し感動してしまった
그 얼굴을 보고... 나는 이런 때에 조금 감동해버렸다.
歳相応の笑顔だ。初めて見た
나이에 어울리는 미소다. 처음으로 봤다.
なんつーか、やっぱりちょっと可愛いよな
뭐랄까, 역시 조금 귀여운 듯한.


클리어 cv. 나카자와 마사토모
이미지 계열은 유성가(in 헌터x헌터) 주민;

DMMd의 CG가 공개되었을 때 한 CG에 많은 이들의 관심과 집중되었고, 곧 그 경악이 일파만파 퍼져나간 적이 있다. 그 CG에는 방독면을 쓴 채 남자의 로망을 체현하고 있는 한 남자의 모습이 있었다... 그 괴랄한 CG*의 주인공이 바로 이 클리어인데, 첫 등장부터 범상치 않은 모습으로 아오바(=플레이어)를 당혹스럽게 한다. 그런 주제에 정식 공략캐라서 키랄 작품 중 최초의 개그 공략캐가 된 셈이다.본편 내 개그캐로서도 최초가 아닐까...?. 이런 개그/천연 속성 덕분에 자못 살벌해지기 쉬운 공통 루트를 부드럽게 넘어가기도 하고, 다른 캐 루트보다 한결 가벼운 마음으로 플레이할 수 있었다. 그러나 이런 캐릭터 속성에도 불구하고 워낙 미스테리어스한 모습+동문서답이라서 공략을 진행할수록 쌓여가는 의문에 몰입도도 제법 높아졌다. 클리어 루트는 아오바의 목적도 있지만, 그 과정에서 클리어의 존재에 더욱 큰 비중을 두고 진행된다. 클리어의 정체는 루트 초입부터 상당히 이르게 밝혀지긴 하지만, 어느 정도는 예상할 수 있는 범위이다. 다만 클리어의 얼굴은 예상 범위에 없었긔... 왜 이렇게 이쁘냐능 ㅠㅠ 얼굴이 스포일러라서 일단은 방독면을 한 CG를 걸어두지만, 클리어는 이쁘게 생긴게 맞습니다. 맞구요...
노이즈 루트가 선택지도 다양하고, 엔딩도 몇 개 더 있어서 공략하는 재미를 준 반면, 클리어 루트는 다른 공략캐들과 같이 엔딩이 두개 뿐이고, 선택지는 몇 개 더 있긴 해도 노이즈 공략 뒤라서 그런지 상대적으로 담백한 느낌이 든다. 클리어의 태생이 태생인만큼 흑막의 출현 비중이 큰 편이고, 배드엔딩으로 갔을 때의 묘사는, 클리어라는 캐릭터에게 있어서는 캐릭터 성의 파괴(혹은 갭 모..에??), 아오바와 그 입장의 플레이어에게는 끝없는 절망감, 스토리적으로는 처절하기까지 한 그 상황. 모로보나 클리어랑 꼭 좀 행복해져야 할 것 같다. 그런데 제대로 된 루트를 밟으면 이건 또 지뢰인가 싶었는데, 복상사를 꿈꾸는 기계는 덧없이 사라지고, 그 잔해만이 남아서 더욱 오열을 불러온다. 그 뒤의 내용도 그렇고, 이 부분은 좀 억지스러워서 찝찝하긴 했는데, 어쨌거나 분위기 좋게 행복해보이니 아무래도 상관없엉...
* 관련 내용
恥ずかしそうに身をくねらせて、ケツ丸出しで包丁を持っている変態が台所にいます。
부끄러운 듯이 몸을 구부리고, 엉덩이를 내놓은채 부엌칼을 가지고 있는 변태가 부엌에 있습니다.

「だって男のロマンは手料理と裸エプロンだって言うじゃないですか。だからマスターが喜ぶと思って」
그치만 남자의 로망은 손수 만든 요리와 알몸 에이프런이라고 말하지 않습니까. 그러니까 마스터가 기뻐할 거라고 생각해서..

렌 cv. 타케우치 료타
이미지 계열은 끝없이 짙은 블루, 그리고 A.I.

렌 루트는 진상이 밝혀지는 루트인만큼, 간간히 모습을 드러내던 세이, 흑막(토우에)에 대한 파악이 용이하며, 렌 루트에서 중간에 빠지는 모르피네와의 배드엔딩은 마치 토가이누의 처형인들을 생각나게 하는 향수를 불러오는 부가 효과까지 있다. 공략캐들과 맺는 여러 형태의 관계 중, 노이즈와 렌은 정신세계에서의 교감에 비중을 두고 있으며, 특히 렌의 경우 H씬까지 뇌 내에서 해결하게 되는 설정인지라, 키랄에서 주장하는 게임의 장르(Boy's Love 뇌 내 Crash ADV)에 적합한 공략캐라는 점에서 볼 때 여러가지 의미로 무게가 실린 공략캐로 추측이 된다. 게임의 연출적인 면에서도, 여타 다른 캐릭터들과 노이즈와 렌 루트는 상당한 차이가 나는 듯 보인다.
나름 히든 공략캐이고, 게임 내 상당 부분이 렌 루트에서 밝혀지고 있지만 렌은 분명하게 정히어로 속성을 가지고 있진 않다. 그 이유인 즉슨, 아오바가 다중인격 속성을 가지고 있는 캐릭터이기 때문이며, 특히 그 중 한 인격이 이 세계관에서만 가능한 형태로 구현되어 있는 것이 '렌'이기 때문이다. 다른 캐 공략 도중에도 줄곧 나타났던 '파괴'의 아오바와, 상큼발랄(?)한 아오바와, 그리고 올메이트의 AI칩셋 내에서 프로그램에 공존하던 렌은 모두 단일한 인격이었고, 렌이라는 캐릭터성을 가진 개체를 어떤 과정을 거쳐서 개별 인격으로 인정하게 되는지는 렌 루트를 진행하면 알게될테니 여기에서는 말을 줄이겠다. 다만 그 결말은 납득하기 약간 애매한 부분도 있는데, 세이의 전능함;과 클리어 급의 인격체를 개발(?)해낼 정도의 기술력이 갖춰진 결과가 아니었을까, 라고 납득하고 넘어가겠다.

토우에 cv. ??
DMMd의 출처가 되는 어록*을 가진 흑막. 렌과 클리어 외의 다른 루트에서는 등장의 비중이 제법 적고, 거의 드러나지 않으나, 아오바의 출생부터 시작해서 거주하는 섬 전역에 영향을 미치는 인물이다. 가장 관련이 없었던 토우자쿠와 노이즈 루트에서는 그냥 평범한 악의 재벌총수 정도로만 나오고 마는 안타까움이...
>* 관련 내용
「もしこれが非道な暴君であれば、歯向かった国民は皆殺しだ。そして恐怖を媒介にして国民を服従させ、統一する」
「だが、私の場合は違う。本人がそうと気付かないうちに私に従っているのだ」
「そこになんの疑問も抱かず、ごく自然にね。私はこの方法をある意味ではこう考えている」
「なんとスマートで劇的な殺人方法だろう、とね」
만약, 이것이 비정한 폭군이라면, 이빨를 세운 국민은 몰살한다. 그리고 공포를 매개로 하여 국민을 복종시키고, 통일한다.
하지만 나의 경우는 다르다. 본인이 그렇다고 깨닫지 않는 동안에, 나에게 따르고 있다.
그것에 아무런 의문도 안지 않고, 마우 자연스럽게. 나는 이 방법을 어느 의미로는 이렇게 생각하고 있다.
이 얼마나 스마트하고, 극적인 살인방법인가, 하고.


정화 짤

제작진 중에 냥덕 말고 멍덕 비중이 더 클 듯요... 아니라면 이렇게 귀여울 수가 없엉...

키랄에서 발매한 4번째 BL게임, DMMd에서 보여준 세계는 개인 간 교감의 여러 형태를 보여주는 세계였다. 아니, 개인 간 교감 뿐 아니라 개인이 인식한 세계에 대해서도 아오바의 눈으로 보여줄 수 있었다는 점에서, 이제까지는 외적으로 드러나는 캐릭터성만을 강조해온 기존의 작품들과는 사뭇 다른 시선이기도 했다. 더욱이 아오바 스스로에 대한 이해와 통합, 인격의 분리 차원에서 보면 상당한 함의 또한 지니고 있는데, 토우에가 자신 뿐 아니라 세계에 대해서 자신의 영역을 확장하고 통합하여 공고화하는 것이 지배욕으로 나타났다면, 그에 대응하는 캐릭터인 아오바는 자신의 인격조차 분리해내고 받아들이는, 자신의 세계마저 부숴버렸다고까지 할 수 있다.
DMMd는 [내가 너를 '부숴'줄게.]라는 캐치프레이즈에 충실했던 내용과 다양한 공략 캐릭터, 그리고 무엇보다 독특했던 연출과 사운드 등 여러가지로 매력적인 작품이었지만, 개별 루트마다 주요 내용을 그 스토리 안에서 녹여내지 못한 아쉬움이 남는다. 단일 내용을 중심으로 엮게 되는데도, 그 중심에 다가가지 않은 채 엔딩을 보게되니, 스토리적으로 구멍이 남는 느낌이라고 해야 하나. 워낙 캐릭터성에 역점을 두고 있는 제작사의 특징이라 어쩔 수 없는 것 같다. 이쯤되면 게임의 특징이 아니라 게임 제작사의 특징이 되는 듯...이제 네번째 작품에 어느 정도 팬층도 안정이 되었으니, 게임의 완성도 측면에서 스토리와 캐릭터 루트 간의 조화가 필요한 시점인 듯 하다.

[Operetta Due]넘을 수 없는 붉은 꽃( 越えざるは紅い花) 관련 잡담 光演

상당히 오래간만에 잡은 오토메 게임.





나아라 cv. 테즈카 료코
- 민족 의상 맘에 든다. 이런 세부적인 부분에 대해 알게모르게 정성이 느껴진단 말이지 의도가 아니라고 하더라도(130801,2326)- 여장부스럽긴 한데... 어쩐지 그 전의 많은 평들은 그렇지 않다는 말이 많던데..?
- 나스라 선택법: 강탈해온 여자들에게 어쨋거나 최소한의 인권(?)을 주는 것「その一、女は夫を選ぶこと」 1. 여자는 남편을 선택하나
「その二、男は女に選ばせること」2 남자는 여자에게 선택받는다.
「その三、意に反して女を犯した男は、死罪に処する」3. 이 의지에 거역하여 여자를 범한 남자는 죽을 죄에 처한다.
「――以上を『ナスラ選択法』と定め、男女に課する」이상은 나스라 선택법으로 정해진 것이며, 남녀 모두에게 부과된다.
재생산이 주제인 게임이라서 싫다...ㅠㅠ 아 주제가 구려


토야 cv. 타치바나 신노스케

생긴 것과는 달리 목소리가 너무 상냥하다... 아마도 상냥하겠지.
 - 제길 진짜 상냥(?)하잖아?(130801,2350)
- 아 이거 어떡하지; 「あー……あの者は、あれだ」 아, 저 사람은, 그거야. 「頭の病気なんだ。可哀想なやつだと思って許してやって欲しい」 머리의 병이야. 불쌍한 놈이라고 생각해서 용서해주길 바라지.(130801,2359) : 스렌을 존나 까랔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 얘도 부사의 생존자구만.(130802,0012) 거기다 처음부터 정히어로 쩌네-_-... 첫 공략으로 하긴 애매하긴 함.
-말하는 게 맘에 드는데 술도 좋아햌ㅋㅋㅋㅋ음, 오케이(130802,00137) 술 승부가 소재얔ㅋㅋㅋㅋㅋ그런거에 명운 걸지 말라곸ㅋㅋㅋ

「妃とは、夫と共に戦う者だろう?」비라는 것은, 남편과 함께 싸우는 사람인 것이지만?
  여기 헤타레 한명 있어요.. 지 루트 정해진 것도 아닌데 ㅋㅋ
「我が妃よ。お前は俺の盟友であり、運命そのものだ」나의 비여, 당신은 나의 맹우이며, 운명 그 자체이다.
   제대로 된 왕이긴 한데 너무 바른 부분이 좀,,, 신파조?

- 나ㅏ라가 꽃을 먹었다고 밝혔을 때의 발언이 토야와 루지가 같은 점이 신기하달까? 나라 제일의 약사와 동급인 연구를 하는 왕이라니... 그러니 동지가 될 수 있었겠지만... 너무 정히어로 밀어주기 아닌가요...?이 부분은 운명이니 맹세니 나라가 말할 때마다 위화감을 느꼈는데, 불길과 불의 정령 이야기 나올 때 눈치 깜ㅋㅋㅋ 그런데 형인 토야가 반란을 준비했을 줄이야...? 여튼 형 토야가 제대로 자랐으면 더 스펙타클 했을듯요...
 - 그나저나 뭘 그렇게 엿보고 난리여...

-「我が妃よ。お前は俺の盟友であり、運命そのものだ」나의 비여, 너는 나의 맹우이며, 운명 그 자체이다(여기서의 운명은 나아라의 어머니가 맺어준 운명, 즉 동생 토야의 운명이라는 말이겠지. 여기서는 동생 토야만의 것.)

지금 루지-> 노르-> 스렌 -> 루지 순으로 ㅋㅋㅋ 계속 의심(?)하고 있는 이유는, 사실 이 토야가 토야가 아니기 때문에. 스스로가 사랑받는 자격, 그런 것에 대한 확신이 부족한 결과. 어쩔 수 없지 뭐.

-맹우로 시작해서->루지는 친구로써 놓쳐주고
-스렌: 몸으로 시작해서 맹우가 되어-> 나란은 죽음으로 물려주고

주변 병사들 다 어디갔어...아무도 접근 못하게 한대맼ㅋㅋㅋ일기토 하면 주변 싸움도 모두 멈추냨ㅋㅋㅋㅋ왜 이케 신파고 비현실적이야...

 楽園(낙원) 紅(홍/붉음)네..감금엔딩 나왔습니다~..랄까 노르도 그렇고(노르는 아예 감금+쇠놰지만... 스슬과 제자답다-_-).
.근데 선택지 하나로 참... 토야도 미치기 쉬운 성질이야..

-근데 이건 얀데레라기보다는... 원래부터 약간 어긋나 있던 성질이겠지. 이 게임의 얀데레는 역시 루지.......^^;;;; 아니 배드엔딩인 경우만요... 여기 배드엔디은 왜 다들 얀얀함? 아 솔직히 스렌이 제일 정상인듯;;

-이렇게해서 쾌락으로 부숴버리는 것도, 좋은데... 본인이 유폐되어 있던 방으로?
-미묘... 히로인의 무력을 너무 강하게 설정해놓은 결과인갘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ반격으로 죽임;;;



루지 cv. 나카자와 마사토모


루지 귀여울지도... 웃는 모습이? 아. 귀엽다.(130802,0017): 제 1인자에 대해서-는 부정 안함ㅋㅋㅋㅋ-갭모에 쩔것 같당느아ㅣㅁ아으아 기대된다 갭모에 나스라인 만셐ㅋㅋㅋㅋ날 이렇게 기대하게 해놓고 아니라면... 실망할 거야ㅠㅠ 하긴 그거 말고...어쩌겠어

:루지에게 갭 모에는 없었는데, 워낙 온화하고 평온한 분위기로 어필하던 캐릭터라서 그런지 배드엔딩에서 변하게 된 루지의 분위기가 SCG는 멀쩡한 채 텍스트만의 서술로도 와 닿았다. 그런데 너무 짧았어... 배드엔딩이면 그 답게 완전 처철하게 가야지!! 저렇게 캐릭터를 미치게 해놓고 불을 끄다니 ㅠㅠ 거기다 나아라가 너무 덜 미침... 토야는 토야대로 어떤 마음으로 안았을꼬...해피엔딩은 그냥 평범하게 잘 살고 있음. 엔딩 분량이 깔끔해서 좋다고도 할 수 있고, 너무 짧아서 행복감/절망감 등을 한껏 누리지 못했다는 아쉬움이 남는다. 총평: 결국 재생산에 초점을 두고 있다는 점이 맘에 안 든다.아 그런데 루지 어머니도 끌려온 여자라는 의미인데, 나아라는 자기 고모가 없어졌는데도 모르고 있었단 말인거? 뜬금없는 사촌 설정이 약간 당황스러움.

끝없는 연구)- 연구자다운 캐릭터와의 엔딩이다... 근데 별로 인상적인 것도 없고, 사실 토야가 도와준 것도 크고...



우르 cv. 유키노아야 시로


나는 쇼타콤이 아니라구....ㅠㅠ토야가 발정하는 루트인가여...왜 난데없이 루지하테 질투하나여...

야 ㅇ게 뭐얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ쇼타를 공략 캐로 넣었으면 뭐얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이거 퀔ㅋㅇㅁ너ㅜ밐ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ옄ㅋㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ...네. 기대한 제가 나쁘죠 네...

노르 cv. 스즈키 치히로

성격 짱 나쁠 것 같앜ㅋㅋㅋ 스렌 괴롭히는 거 봨ㅋㅋ

「失礼、いちいち注意しなければいけない鳥頭が相手なもので」(실례, 하나하나 주의하지 않으면 안되는 새 대가리가 상대인 것 같아서)(130801,2352)

-노르 완전 복흑. 너무 뻔히 보이는 복흑 ㅋㅋㅋ
-으하으하하하하하 무표정ㅋㅋㅋㅋ완젘ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋ근데 얘가 이제 빠져든던 말이지? 너도 할타아랔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ크읔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
- 주제에 질투는ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 스렌도 웃기지만 에스더에게 미행 붙이는 네가 제일 웃김ㅋㅋㅋㅋ

(내기의 끝)이 엔딩은 조금 무난함...그래도 노르가 과거를 떨쳐내고, 나아라를, 그리고 다른 사람들까지도 믿을 수 있게 되었다는 점이 어떻게 보면 구원일테고... 근데 제일 본편 중 h를 많이 해서 그런가, 엔딩에서는 그냥 얌전히 있네?

 BAD END[紅く染まる空 붉게 물드는 하늘]아 이 엔딩 마음에 든다. 쉽게 무너지지 않는 강함. 이 엔딩을 보려고 다른 배드엔딩들이 있었던 건 아닐까...


세흐 cv. 오다기리 효마



나 별로 강하지 않으니까 말야. ㅋㅋㅋㅋ아 솔직하게 헐렁헐렁한 이 남잨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이런 캐릭터가 잔수염 깍으면 진짜 귀엽더라,. 이러고 갭모에로 대신의 후계자라는 거지. 나름대로 ㅋㅋㅋ오오? 근데 노르랑 진짜 너무 대비된다. 35살이라도 이런 남자라면 좋앙...

결국은 아들을 공략했네-_-... 이런 자세로 대신은 어렵지. 좀 더 머리를 써서 하면 되었을 거 ㅅ같은데ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ-「えっと、ほら、顔では負けてると思うし、年もこう、一回り以上離れてるし……」아, 저기. 이거 봐, 얼굴로는 지고 있다고 생각하고, 나이도 이렇게, 좀 차이가 나고 있고...「それでも……君の力になりたいんだ」그런데도, 너의 힘이 되고 싶다.

아. 본인한테 아저씨라고 인정했닼ㅋㅋㅋㅋ오지상 캐릭텈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

근성이 이뤄낸 사랑ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

흐...세후 짱 좋은 남잨ㅋㅋㅋㅋㅋ


에스더 cv. 마키노 히데키


스렌 cv. 미야시타 에이지


덧니 캐릭터 ㅋ- 똑똑한 애가 좋앙.....
(粗野な見かけに反して、頭の回転が素早く、思考に無駄がない。: 볼품없는 겉보기에 반해 머리의 회전이 빠르고, 사고에 헛됨이 없다)
- 스렌 완전 핥게 해주고 싶다-_-아 어떡하지 스렌 맘에 들엌ㅋㅋㅋㅋ육변깈ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ이 놈이 아주 그냥 혼자 마초 냄새를 풀풀 풍기는구만아 뭔가 굉장히.... 오레사마 캐릭터 스러운 미소다.........그래 내가 중모를 마음에 들어하는 것도 잘못된게 아니었어....

그런데 이 게임 왠지 캐릭터들이 잘 잡혀있는데, 정 히어로인 토야가 미묘함ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ근데 얘 완전 웃긴겤ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ개그 없이 모두 잘 대답해주고 있는뎈ㅋㅋㅋㅋ설맠ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ그 뭐지 내 여자는 소중하니까 캐릭터냨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ아 노르 공략하다가 스렌 공략하니까 너무 직구라서 미치겠음ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ언젠가 오는 신부를 위해 준비한 방ㅋㅋㅋㅋㅋ얔ㅋㅋㅋㅋ예상을 안 벗어낰ㅋㅋㅋㅋㅋ그러고보니 얘 나름 왕위 후계로 교육도 받고 군사 총책임자엨ㅋㅋㅋㅋ음ㅋㅋㅋㅋ아 갭모엨ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ크으으으은말미나ㅜ미ㅡ미이 녀석은 처음부터 푹 빠졌구만-_-

-「俺は女なんか口説かない。これまでも、これからもだ」나는 여자따위를 유혹(설득? 꼬시다?)하지 않아. 지금까지도, 앞으로도다.

몸만 부부인 상태에서(스렌은 아니지만) 마음을 다른 사람(나란)에게 줘버린 관계스렌 루트는 왠지 개인사가 너무 강하긴 한데.. 잡혀간 여인들의 개인사적 이야기?

아 왜 얘넨 대체 둘이 함께 할 수가 없는건데;

이 사람은 처음부터....愛妻家予備軍.....이었어...크읔ㅋㅋㅋㅋㅋ귀여운 사람

「俺を誰だと思ってる?」

「違う。お前の旦那だ。女房の考えてることくらい分かる」나를 누구라고 생각해?너의 남편이다. 부인이 생각하고 있는 것 정도는 안다구.

이름 부를 때마다 사랑한다고 한거램맼ㅋㅋㅋㅋㅋ

아날에 음약, 3p??

- 스렌은 마음에 드는데, 이 루트의 나아라가 전혀 맘에 안 든다. 그리고 향유 바르고 있으며넠ㅋㅋㅋ지랄한닼ㅋㅋㅋㅋㅋ뭐가 걜 위해서가 아니럌ㅋㅋㅋ- 여기서 이러시면 안됩니다...ㅠㅠ아날 플레이하면서 약도 쓰다니;; 이거 참;; 처음엔 그나마 제일 정상적이었는데;;;그래.. 배드엔딩이라 다행이다;;;; 아...진짜 스렌 좀 행복하게 해주자;;;; 계속 배드엔딩에서만 고백하고 있는 이 놈을 어쩜 좋단 말인가;;


나란 cv. 스기야마 노리아키


「……撫でてよ、姐さん」쓰다듬어줘, 누나.
야 너 동갑.........ㅠㅠ스기야마 진짜..이런 애달픈 목소리도 어울리는구나...

스렌 완전 나란의 위에서 놀고 있엌ㅋㅋㅋㅋㅋ아 대범해서 좋다 진짴ㅋㅋㅋ

妻を奪う男がいたら漏れなく殺してやろうと思っていたのに……まったく俺も甘くなったものだ。ナランが相手となると憎みきれない。솔직한 둘에게... 여튼 몸을 거듭해도 남자로서 볼 수 없다곸ㅋㅋㅋㅋ큐ㅠ 나름 눈물나는데?

本音を言うと「愛してる」と告げて、拒まれるのが嫌だった。もっと正直に言えば……恐かった。だから「妻」という立場を強いることでしか向き合えなかった。(そんな情けねぇ夫じゃ、振られて当然だな)
스렌 본심따위 여기서 알고 싶지 ㅏㅎ아ㅠㅠㅠㅠㅠ본심을 말한다면, 사랑하고 있다.고 말해서 거절당하는 것이 싫었다. 더욱 솔직하게 말한다면, 무서웠다. 그래서 아내라는 입장을 강요하는 것으로밖에 마주볼 수 없었다. 그런 한심한 남편은 차이는 것이 당연하다.

이야... 스렌 걍 죽였네;;;; 미망인으로 할 수 밖에 없었나보다;; 스토리 전개가 마치 오페라의 유령, 동생과 형 관계같잖앜...근데 나아라는 아무리 패잔병들의 귀환이긴 해도 왕의 걸음을 ㅋㅋㅋㅋ방해하다닠ㅋㅋ나란 불쌍하다 진짴ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ술 작작 마셔야지...네
)(아득한 미래)=왜이렇게 미련이 철철 넘치는 대답만 해야 하는가... 여튼 먼저 손 댔다가 빼는 녀석에게는 어쩔 수 없이 다가가줘야되는건가 싶기도 하고. 그런데 역시 스렌이 킹왕짱이요...

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 다음



저작물 위젯 달기

크리에이티브 커먼즈 라이선스
Eyzen저작물
본 CCL에 따라
이용할 수 있습니다.

트윗