요즘 생활이 상당히 팍팍하다보니 왠만큼 자극적인 소재나 내용이 아니라면 플레이하기 위해 컴퓨터 앞에 앉는 것조차 귀찮게 느껴졌었다. 하지만 이대로 있으면 게임과의 사이가 요원해질 것은 분명하여 여름을 맞이하여 새로이 마음을 다잡았다. 하지만 어떤 게임으로 시작해야 발동이 될 것인고 하니 예전부터 플레이를 시도했었으나 장치적 한계로 인해 잠시 손을 놓아두었던, 하지만 분명 자극적 소재를 가지며 지인으로부터도 추천 받았던 Sweet Pool이 생각났다. 키랄의 최신작인 DMMd 발매 소식도 들은 겸사(정보가 늦어!), 제대로 된 공략캐가 한명밖에 없다는 소문의 고어(그로테스크 & 호러) BL 게임(?)을 해봐야 하지 않겠는가. 거기다 시나리오에 우로부치 겐도 협력했다는 글을 봤는데, 실제로 올클 후 열리는 페이지에 우로부치의 코멘트도 있었다. 생각보다 정상적인 코멘트를 하는 걸 보니 무섭긔...
전작인 라멘토를 플레이했던 건 약 2년 전([Nitro+CHiRAL] Lamento -BEYOND THE VOID- 관련 잡담)이다. 토가이누에서 실망했다가 라멘토에서 매우 흡족했는데, Sweet Pool(이하 SP)은 비교적 범작이라는 느낌이었다(세계관이나 스토리 라인 등에 대한 세부적인 감상은 다르므로, 전체적인 감상만으로 본다면 그렇다는 이야기다). 세계관이 독특하며 소재가 무거웠던 것은 키랄 사의 특징이지만 라멘토는 게임 내 분위기가 밝은 톤이었고 캐릭터들 간의 감정이 매우 명확하게 드러났다면, SP는 제목과는 반대로 어두운 톤을 차용했으며 캐릭터들의 행동 원리 또한 처음부터 파악하기 어려울 정도로 불분명하다. 또한 어느 엔딩에서도 도저히 'happy'한 결말이 없다는 점, 그런 부분이 SP만의 특징이 되므로 키랄의 팬들은 도무지 지루함을 느낄 새가 없을 것 같다. 게다가 듣기로, 이번에 나온 DMMd는 사이버틱한 분위기로 한결 새롭다는 평이 대부분이더라.
게임 내 사교집단의 앰블럼?
이건 학원물이 아니라 종교물인듯여...
게임의 첫 인상은 '우중충함'이었다. 게임 첫 화면과 사운드의 무거움, 알 수 없는 내용으로 시작되는 프롤로그, 그래픽 전반에 걸친 노이즈와 단조로우면서도 기괴한 사운드, 그리고 주인공의 낮은 텐션. 이런 요소들로 인하여 게임 전반에 걸친 음울한 분위기가 일관되므로 만약 발랄상쾌한 학원물을 선호한다면 플레이를 시도하지 않는 것이 낫다. 하지만 이런 요소를 떼어놓고 본다면, 라멘토에서의 유려한 CG와 독특한 그래픽 운영 방식은 SP에서도 마찬가지다. 라멘토에서 추구한 화려함이 SP에서는 눈에 띄지 않을 정도로 섬세하게 표현되고 있었고 특히 화면 전환, SCG 제시 방식, 회상 장면 등은 역시 키랄이라는 생각이 들 정도였다. 게임 분위기가 이런만큼 라멘토에서 볼 수 있었던 생동감은 줄어들긴 했다만...
시스템에 관해서는, 설정창이 비교적 간단했지만 원활한 게임 진행을 위해 필수적인 요소들은 빠짐없이 정리되어 들어가 있었다. 사운드 출력은 조정하는 정도보다 큰 편에 속해서 조절 민감도는 낮았던 점을 제외하면 불편한 점은 없었다. 게임 플레이 중에는 이전 선택지로 돌아가기와, high velocity skip라는 기능으로 플레이가 비교적 원활했지만, 다음 선택지로 점프하는 기능은 없어서 아쉬웠다. high velocity skip 기능이 얼마나 더 빠른지는 모르겠지만; 그냥 skip 사용하는 것과 체감상 별로 다르지는 않았던 것 같다. 약간 독특한 점이라면 세이브를 할 때 이제껏 보아오던 리스트 형식이 아니라 분기에 따라 사용자가 임의로 저장할 수 있도록 구성을 만들어놓았다는 점인데, 잘만 이용하면 공략이 보다 수월했을 것 같다(하지만 공략 페이지를 보면서 플레이하잖아? 안될거야 아마...). 또한 예전 라멘토에서 단축키를 이용하도록 했던 방식은 SP에서 좀 더 가볍게 적용이 되어 사용자 편의를 높여주었다.
사운드는 첫 음울한 분위기를 한껏 내기 위해서인지 비슷한 음색으로 단조롭다는 느낌이었다. 게임을 진행할 수록 다양한 장면이 나오면서 그에 따라 적절한 사운드를 들려줬지만 썩 다채롭다는 생각은 들지 않았다. 다만 엔딩곡을 각 엔딩들에 따라서, 엔딩 영상까지도 다른 영상으로 연출하여 보여주는 것이 마음에 들었다. 그래봤자 총 엔딩이 6개...긴 해도 그게 어디야.
게임 진행 방식은... 노벨 방식으로 선택지에 따라 캐릭터 엔딩이 갈리기는 하는데, 이게 참 애매하다. 일반 SP의 선택지 시스템에 관해서 보면, 우측상단의 본능(붉은 혈관, 심장소리)과 좌측하단의 이성(푸른 혈관, 노이즈현상)을 선택하여 진행되며(프롤로그에서부터 뜬금없는 내용이 시작되고 바로 뭔가를 선택하게 하는데, 사전 정보없이 시작하는 경우 멀뚱멀뚱 바라보다가 게임 진행이 안된다며 클릭만 하고 있지 않았을까?) 결정적인 시점에서의 선택에 따라 루트가 완전히 바뀌어버리기도 한다. 선택지가 많은 것치고는 엔딩 분기에는 큰 영향을 주는 선택이 적은 편이고 각 캐릭터 루트라고 해도 제대로 된 루트라기보다는 선택시 미스로 인한 함정의 느낌이 강하다. 토가이누의 피나 라멘토의 경우에서도 아쉬워했던 부분(한권의 책에서 조금씩만 달라지는 방식)인데 SP는 그러한 점을 더욱 극대화해서 결말만 4가지 정도인 한권의 책이되어 버렸다. 그것도 단 '한 명'있는 공략캐의 각 결말이 한장 분량도 못 미치는 정도로...ㅠㅠ 이런 방식은 미라이의 스미레노츠보미처럼 다양한 공략캐+다양한 엔딩 방식에 어울린다는 생각이 들며, 오히려 bad end로 사망 엔딩을 다양하게 넣는 것이 그나마 볼거리가 있지 않았을까?
이 CG만 본다면 순수돋겠지만...
이하, 캐릭터 관련 잡담(게임의 전반적 내용과 캐릭터 공략 내용 관련 미리니름 있습니다. 주의해주세요). 기재 순서는 공략 순서 및 관련 캐릭터 순서대로. 게임 볼륨은 작은 편이지만 구성에 문제가 있다기 보다는 공략캐 이외의 내용 및 스토리가 부족하다는 느낌이다. 처음부터 포기하고 캐릭터 한명의 루트만 들어있다고 보면 되겠다(캐릭터 한명에 엔딩이 6개나 된다구요!공략캐가 한명이라 문제지).
사키야마 요우지 cv. 하타노 와타루
기본적으로 텐션이 매우 낮다. 병약한 것도 있지만 본인 스스로가 현실에 대한 부유감을 안고 있어서 발붙일 곳을 애써 찾으려 하지 않는 캐릭터로, 이런 성향이 게임 내 흐름에 끌려가는 요소가 된다. 감정이 엷고 건조한 인물로 게임 내에서는 본능과 이성 간 갈등을 겪음에 따라 결말이 달라지며, 조카에게 이름을 나눠준 것을 인식함으로 인해 생의 의미를 찾아낸다. 참고로, 누나가 매우 미인이다.
테츠오에 따르면 타인을 멀리하는 분위기를 가지고 있다고는 하는데, 경계심은 희박한 듯. 루트에 따라 젠야에게 납치 2, 함정 1, 마코토의 함정에 1, 테츠오에게 강가...아니다 이건 세지 말자. 어릴 적 사고로 인해 아버지에게 있던 '무엇인가'가 옮겨오게(혹은 옮겨지면서) 되면서 신체가 변화한다. 아무래도 수컷인 남성과 일반 여성의 조합은 번식에 영향을 주지는 않는 듯. 사고의 기억이 없기 때문에 본인의 이상 현상과는 관계가 없다고 생각하고 있었다. 테츠오와 관계가 생길 때마다 몸에서 내장같은 인육(印肉)과 종육이 나오는데, 처음에는 탈장이 모티브 같다고 생각했으나 어찌 보면 생리혈이 모티브인 듯(..). 현실적으로 남자들이 생리를 하는 기분과 비슷할 것 같다. 그 묘사들은... XY 제군들은 저 묘사를 두번 봐야 한다. 우우...
오키나가 젠야 cv. 미도리카와 히카루
금발에 안대, 광인(狂人) 속성.
제대로 자랐다면 훈훈했을텐데...
타의로 인하여 멀쩡하게 맛이 간 캐릭터로, 의사소통 자체는 가능하지만 감정 표출 방식, 자제력이 떨어지며 망상적 사고를 한다. 이러한 미발달 현상의 원인은 숙육보다 강한 순성의 조각이 들어간 데다가 상성도 부적합하였다는 점. 간단히 말해서 부작용(..). 공략 대부분에서 시스템에 익숙해질 겸사 가장 짧은 젠야 루트를 선택하라고 하는 경향이 있는데, 사전지식 없이 젠야 엔딩을 보게 되면 도대체 이게 무슨 내용이냐며 질겁하고 관둘 법하다. 오랜만에 학교 나왔더니 왠 미친 놈이 자꾸 찝적대고 몸에서는 기괴한 물질이 나오는 와중에 패닉 상태에서 도와주는 사람 하나 없는데, 그 미친 놈이 뭔가 알고 있다는 듯이 행동하니 호기심이 커져버려서 따라갔다가 감금 엔딩(..). 어차피 젠야나 마코토 엔딩은 그 캐릭터들을 공략해서 나오는 결말이라기 보다는 테츠오 배드엔딩에 가깝기 때문에, 처음에 테츠오 본능 엔딩을 보고나서 젠야나 마코토 엔딩을 보고, 테츠오 이성 엔딩을 보는 것이 게임 이해도를 높이기는 좋을 듯.
젠야의 행동원리는 스스로가 불완전한 수컷이기는 하지만 여타 인간보다는 우월하기 때문에 암컷을 차지해야만 한다는 의식과, 암컷을 통해서라도 번식함으로서 완전하게 되길 원하는 점이 크다. 그것이 애정도, 사랑도 아닌, 그야말로 본능적인 수준으로 암컷인 요우지를 갈구하는 한편, 완전한 수컷인 테츠오에게 가지는 적대감의 근원일 것이다. 이성이 있다면 감정도 명확하겠지만 젠야에게 남아있는 것은 번식본능의 욕구 뿐일지도. 오히려 이성적 측면이 갖춰져 있었다면 젠야가 원하는 상대는 키타니가 아니었을까...?
키타니 코우헤이 cv. 우메즈 히데유키
아저씨에 가정부, 전직 야쿠자 속성.
플러스로 도련님 바보 속성도 있슴다.
엄밀히 말하여 요우지 주변의 이야기 외 게임 중심 스토리의 다른 한 줄기에서의 주인공이라고 볼 수 있다. 키타니의 시점에서 진행되는 이야기들이 게임의 주요 배경을 차지하며 사건의 기승전결을 관찰자적 입장에서 추적해나가는 인물이다. 루트에 따라서는 직접 그 마무리를 짓기 위해 개입하기도 하며, 후일담에 나타나거나 미래의 이야기에 대한 여지를 남겨놓고 있다. 게이머는 키타니를 통해서 본 게임의 배경 및 소재에 대해 상세히 알 수 있게 되지만, 요우지나 테츠오는 본인들에 대하여 자세히 알 수 있는 기회가 주어지지 않았다는 점에서 어쩌보면 페이크 주인공들(..). 그러므로 키타니X젠야 지지합니다. 헤헷.
미타 마코토 cv. 키시오 다이스케
음울하고 우중충한 와중에 깨알같이 발랄한 성격으로 학원물의 일상을 대표하는 캐릭터에 가깝다. 다른 급우들보다도 한결 친근한 태도로 요우지에게 접하면서 사교성을 과시하기도 하는데, 왠지 요우지는 마코토에 대해서는 방치(..)하는 느낌이 강하다(그래도 가까운 편이라고는 생각하는 듯). 이는 요우지가 인간 전반에 대하여 한발 물러서있는 듯한 입장을 취하기 때문인데, 이런 반응에 마코토는 친구로서의 자기 입장에 대하여 불안과 불만을 느끼면서, 또한 요우지가 암컷으로 최적화되며 내뿜는 페로몬에 이끌리면서 그에 대한 강한 욕망을 안게 된다. 그런 자신에 대하여 '으아 기분나빠. 나, 호모같은 거 아냐?'라고 읊조리면서 이상하기까지 한 집착에 의문을 품기도 하지만, 순종의 탄생을 원하는 카미야의 수작으로 테츠오와 요우지가 가까워지는 것을 보며 강한 질투심을 안게되고 요우지 루트로 가게되면 폭☆주☆ & 비바 얀데레★ 폭발>_<☆ 갑자기 집으로 들이닥쳐서는 뜬금없게 왜 난 안되냐며 소리치다가 돌아가버리고, 다음날 바로 요우지를 불러내서는 덮치는데, 그 커터날 효과음이 아주 그냥...여기서 효과음 키워주세요. 포인트니까요.
암컷의 특성으로 인해 휘말린 점을 제외한다면 마코토는 요우지와 단순하게 조금 더 친해져 보고싶었을 뿐인 것 같다. 많은 것이 충족된 마코토가 모르는 무엇인가를, 요우지에게서 느꼈고 그렇기에 접근했다면 애정이나 사랑보다는 옅은 감정이 아니었을까? 마코토 엔딩으로부터 무사히 벗어나서(..) 병문안을 간다면 그때서야말로 '친구' 관계가 성립함으로서 정리된다. 게임이 이런 배경이 아니었다면 그냥 평범한 BL물의 학교 친구인데 말이죠...이런 생각을 하는 와중에도 다크써클과 엔딩 CG의 하얀 뼈조각들, 그리고 이 대사가 생각나서 이젠 더이상 평범하지 않은 마코토가 되어버렸다.
카미야 타케히코 cv. 유사 코지
무늬만 담임. 스토리의 양 축에서 열심히 활동하신다. 대체 요우지와 테츠오를 얼마나 붙여주고 싶은거얔ㅋㅋㅋ 게다가 유사 코지는 왜 늘 저렇게 음험한 악역이란 말인가. 하긴 저 목소리로 다정하거나 달달한 이벤트를 주더라고 뒤가 항상 의심스럽겠지? 그런데 사실 정말 다정한 캐릭터라면 그게 더 갭모에 아닐까(..)?
시로누마 테츠오 cv. 카와하라 요시히사
제작진이 밀어주는 정히어로에겐 속성 따위 필요없다! 그래도 안경은 옵션.
무뚝뚝하지만 내 암컷에게는 다정하겠지
흡사 무정물처럼 묘사되며 위압감을 안고 있는 캐릭터로, 서로 대화를 나눌 일 없이 단지 교실이라는 한 공간에 있을 뿐인 관계인데 테츠오의 시선을 의식하게 되면서 그를 꺼려하는 등 요우지가 유달리 의식하는 상대이다. 요우지와 마찬가지로 생활감이 엷고 타인과 얽히려 하지 않는 유형인데다가 표정 변화까지 드물어서 '무슨 생각을 하는지 알 수 없다'는 이유로 주변 인물들에게도 경원시된다. 요우지가 테츠오를 거부하는 듯한 입장을 가지는 부분에 대해서 그가 완전한 수컷이라는 것을 '사람으로서의' 본능이 깨닫고 암컷으로 성숙하는 것을 회피하려던 것이 아닌가 싶은데... 그와 반대로 테츠오는 요우지가 이미 자신과 같은 생물이라는 것을 알고 있었지만 자신을 피하려는 '사람으로서의' 요우지를 보며 오히려 동질감을 강하게 느끼는 것 같다. 요우지의 행동이 '사람으로서의' 자신을 일깨워주기 때문인 듯? 하지만 그런 연정(..)을 간직하고 있을 뿐이었는데 요우직 다시 학교에 나오면서 젠야나 마코토가 추근거리기 시작하자 행동에 나선다. 그런데 아무 말 없이 얽히려고 하니 우리의 앙탈수 요우지는 도망을 가겠죠? 도망을 가면 잡아야겠죠? 근데 다른 수컷이 방해(납치)를 하려고 하네? 안되겠다 도장 찍어야지. 하는 본능적 사고 과정에 의해서 빗속 야외 강간(..) 왜 이렇게 하드해! 게다가 싸고 튐ㅠㅠ 야 임마 아무리 요우지를 대하는 게 서툴러도 그건 아니지 이 색햐ㅠㅠ 이거 진짜 나쁜 놈이네 이거...
라고 생각할 무렵, 아무리 부탁받은 거라도 비오는 날 프린트를 가져다주는 거나, 다음날도 챙겨서 요리를 가져다주고, 또 다음날엔 괜시리 젠야한테 한방 먹이고ㅋㅋ 이거 천상 그냥 매우 아주 서투른 다정한 아이잖아?그래도 강간은 안됩니다. 하긴 이런 클리셰가 BL물에서는 너무 흔해서 무감각해진 갭모에긴 한데 특히 테츠오가 너무 말이 없는 캐릭터다보니 옥상에서 빵을 주려고 시도하거나, 요우지의 식습관을 걱정하거나, 결국 라멘집에 데려가서 먹이는 등 챙겨주는 소소한 장면들이 좋았다. 본격 먹을 것으로 꼬시는 이벤트들? 하다못해 진엔딩 취급받는 엔딩의 마지막 장면에서도, '항상 음료만 마시던'이라고 기억하겠냐고...아 아련하다...
그 외에도 우산을 씌워주거나 옥상에서 무릎베개를 하는 등의 조교(..)를 마친 뒤 평생 달달하게 지내면 좋으련만, 급전개가 진행된다. 서로와 스스로를 받아들이고자 하지만 의문은 해결되지 않았기에 젠야로부터의 호출에 응해서 잠시 촉수물을 촬영하고, 붙잡힌 공주님 역할도 하고 도피행각도 벌이다가, 이제까지의 선택에 의하여 각각 다른 결말을 맞이한다.
키랄의 정히어로 밀어주기가 하루이틀 일은 아니지만 이젠 그냥 대놓고 온리 원 체재를 갖추었다는 의미에서(아무리 볼륨이 작은 게임이긴 하지만), 그들만의 자만도 설핏 보인다. 올클 후 후치이 카부라와 우로부치 겐의 코멘트를 읽긴 했지만 아무리 그래도 기껏 탄생시킨 다른 캐릭터들을 저렇게 없는 취급하긴 그렇잖아? 이런 슬픈 점은 차치하고 보더라도 게임으로서의 완성도는 솔직히 글쎄? 라는 기분이다. 역시 단일 내용을 중심으로 엮이다보니 플레이 자체가 단조롭고, 그럼에도 산만한 구성이라는 생각이 든다. 게임의 분위기, 배경, 총 여섯가지 엔딩 각각의 특색, 캐릭터들의 독특함 등 SP만의 매력적인 요소들을 갖추었으면서도 전작인 라멘토와 자꾸 비교하게 되는 이유는 무엇일까?
전작인 라멘토를 플레이했던 건 약 2년 전([Nitro+CHiRAL] Lamento -BEYOND THE VOID- 관련 잡담)이다. 토가이누에서 실망했다가 라멘토에서 매우 흡족했는데, Sweet Pool(이하 SP)은 비교적 범작이라는 느낌이었다(세계관이나 스토리 라인 등에 대한 세부적인 감상은 다르므로, 전체적인 감상만으로 본다면 그렇다는 이야기다). 세계관이 독특하며 소재가 무거웠던 것은 키랄 사의 특징이지만 라멘토는 게임 내 분위기가 밝은 톤이었고 캐릭터들 간의 감정이 매우 명확하게 드러났다면, SP는 제목과는 반대로 어두운 톤을 차용했으며 캐릭터들의 행동 원리 또한 처음부터 파악하기 어려울 정도로 불분명하다. 또한 어느 엔딩에서도 도저히 'happy'한 결말이 없다는 점, 그런 부분이 SP만의 특징이 되므로 키랄의 팬들은 도무지 지루함을 느낄 새가 없을 것 같다. 게다가 듣기로, 이번에 나온 DMMd는 사이버틱한 분위기로 한결 새롭다는 평이 대부분이더라.

게임의 첫 인상은 '우중충함'이었다. 게임 첫 화면과 사운드의 무거움, 알 수 없는 내용으로 시작되는 프롤로그, 그래픽 전반에 걸친 노이즈와 단조로우면서도 기괴한 사운드, 그리고 주인공의 낮은 텐션. 이런 요소들로 인하여 게임 전반에 걸친 음울한 분위기가 일관되므로 만약 발랄상쾌한 학원물을 선호한다면 플레이를 시도하지 않는 것이 낫다. 하지만 이런 요소를 떼어놓고 본다면, 라멘토에서의 유려한 CG와 독특한 그래픽 운영 방식은 SP에서도 마찬가지다. 라멘토에서 추구한 화려함이 SP에서는 눈에 띄지 않을 정도로 섬세하게 표현되고 있었고 특히 화면 전환, SCG 제시 방식, 회상 장면 등은 역시 키랄이라는 생각이 들 정도였다. 게임 분위기가 이런만큼 라멘토에서 볼 수 있었던 생동감은 줄어들긴 했다만...
시스템에 관해서는, 설정창이 비교적 간단했지만 원활한 게임 진행을 위해 필수적인 요소들은 빠짐없이 정리되어 들어가 있었다. 사운드 출력은 조정하는 정도보다 큰 편에 속해서 조절 민감도는 낮았던 점을 제외하면 불편한 점은 없었다. 게임 플레이 중에는 이전 선택지로 돌아가기와, high velocity skip라는 기능으로 플레이가 비교적 원활했지만, 다음 선택지로 점프하는 기능은 없어서 아쉬웠다. high velocity skip 기능이 얼마나 더 빠른지는 모르겠지만; 그냥 skip 사용하는 것과 체감상 별로 다르지는 않았던 것 같다. 약간 독특한 점이라면 세이브를 할 때 이제껏 보아오던 리스트 형식이 아니라 분기에 따라 사용자가 임의로 저장할 수 있도록 구성을 만들어놓았다는 점인데, 잘만 이용하면 공략이 보다 수월했을 것 같다(하지만 공략 페이지를 보면서 플레이하잖아? 안될거야 아마...). 또한 예전 라멘토에서 단축키를 이용하도록 했던 방식은 SP에서 좀 더 가볍게 적용이 되어 사용자 편의를 높여주었다.
사운드는 첫 음울한 분위기를 한껏 내기 위해서인지 비슷한 음색으로 단조롭다는 느낌이었다. 게임을 진행할 수록 다양한 장면이 나오면서 그에 따라 적절한 사운드를 들려줬지만 썩 다채롭다는 생각은 들지 않았다. 다만 엔딩곡을 각 엔딩들에 따라서, 엔딩 영상까지도 다른 영상으로 연출하여 보여주는 것이 마음에 들었다. 그래봤자 총 엔딩이 6개...긴 해도 그게 어디야.
게임 진행 방식은... 노벨 방식으로 선택지에 따라 캐릭터 엔딩이 갈리기는 하는데, 이게 참 애매하다. 일반 SP의 선택지 시스템에 관해서 보면, 우측상단의 본능(붉은 혈관, 심장소리)과 좌측하단의 이성(푸른 혈관, 노이즈현상)을 선택하여 진행되며(프롤로그에서부터 뜬금없는 내용이 시작되고 바로 뭔가를 선택하게 하는데, 사전 정보없이 시작하는 경우 멀뚱멀뚱 바라보다가 게임 진행이 안된다며 클릭만 하고 있지 않았을까?) 결정적인 시점에서의 선택에 따라 루트가 완전히 바뀌어버리기도 한다. 선택지가 많은 것치고는 엔딩 분기에는 큰 영향을 주는 선택이 적은 편이고 각 캐릭터 루트라고 해도 제대로 된 루트라기보다는 선택시 미스로 인한 함정의 느낌이 강하다. 토가이누의 피나 라멘토의 경우에서도 아쉬워했던 부분(한권의 책에서 조금씩만 달라지는 방식)인데 SP는 그러한 점을 더욱 극대화해서 결말만 4가지 정도인 한권의 책이되어 버렸다. 그것도 단 '한 명'있는 공략캐의 각 결말이 한장 분량도 못 미치는 정도로...ㅠㅠ 이런 방식은 미라이의 스미레노츠보미처럼 다양한 공략캐+다양한 엔딩 방식에 어울린다는 생각이 들며, 오히려 bad end로 사망 엔딩을 다양하게 넣는 것이 그나마 볼거리가 있지 않았을까?

이하, 캐릭터 관련 잡담(게임의 전반적 내용과 캐릭터 공략 내용 관련 미리니름 있습니다. 주의해주세요). 기재 순서는 공략 순서 및 관련 캐릭터 순서대로. 게임 볼륨은 작은 편이지만 구성에 문제가 있다기 보다는 공략캐 이외의 내용 및 스토리가 부족하다는 느낌이다. 처음부터 포기하고 캐릭터 한명의 루트만 들어있다고 보면 되겠다(캐릭터 한명에 엔딩이 6개나 된다구요!
사키야마 요우지 cv. 하타노 와타루

흑발에 하얀 피부, 병약 속성.
너무 당연히 총수라서 갭모에가 없엉ㅠ
기본적으로 텐션이 매우 낮다. 병약한 것도 있지만 본인 스스로가 현실에 대한 부유감을 안고 있어서 발붙일 곳을 애써 찾으려 하지 않는 캐릭터로, 이런 성향이 게임 내 흐름에 끌려가는 요소가 된다. 감정이 엷고 건조한 인물로 게임 내에서는 본능과 이성 간 갈등을 겪음에 따라 결말이 달라지며, 조카에게 이름을 나눠준 것을 인식함으로 인해 생의 의미를 찾아낸다. 참고로, 누나가 매우 미인이다.
테츠오에 따르면 타인을 멀리하는 분위기를 가지고 있다고는 하는데, 경계심은 희박한 듯. 루트에 따라 젠야에게 납치 2, 함정 1, 마코토의 함정에 1, 테츠오에게 강가...아니다 이건 세지 말자. 어릴 적 사고로 인해 아버지에게 있던 '무엇인가'가 옮겨오게(혹은 옮겨지면서) 되면서 신체가 변화한다. 아무래도 수컷인 남성과 일반 여성의 조합은 번식에 영향을 주지는 않는 듯. 사고의 기억이 없기 때문에 본인의 이상 현상과는 관계가 없다고 생각하고 있었다. 테츠오와 관계가 생길 때마다 몸에서 내장같은 인육(印肉)과 종육이 나오는데, 처음에는 탈장이 모티브 같다고 생각했으나 어찌 보면 생리혈이 모티브인 듯(..). 현실적으로 남자들이 생리를 하는 기분과 비슷할 것 같다. 그 묘사들은... XY 제군들은 저 묘사를 두번 봐야 한다. 우우...
오키나가 젠야 cv. 미도리카와 히카루

타의로 인하여 멀쩡하게 맛이 간 캐릭터로, 의사소통 자체는 가능하지만 감정 표출 방식, 자제력이 떨어지며 망상적 사고를 한다. 이러한 미발달 현상의 원인은 숙육보다 강한 순성의 조각이 들어간 데다가 상성도 부적합하였다는 점. 간단히 말해서 부작용(..). 공략 대부분에서 시스템에 익숙해질 겸사 가장 짧은 젠야 루트를 선택하라고 하는 경향이 있는데, 사전지식 없이 젠야 엔딩을 보게 되면 도대체 이게 무슨 내용이냐며 질겁하고 관둘 법하다. 오랜만에 학교 나왔더니 왠 미친 놈이 자꾸 찝적대고 몸에서는 기괴한 물질이 나오는 와중에 패닉 상태에서 도와주는 사람 하나 없는데, 그 미친 놈이 뭔가 알고 있다는 듯이 행동하니 호기심이 커져버려서 따라갔다가 감금 엔딩(..). 어차피 젠야나 마코토 엔딩은 그 캐릭터들을 공략해서 나오는 결말이라기 보다는 테츠오 배드엔딩에 가깝기 때문에, 처음에 테츠오 본능 엔딩을 보고나서 젠야나 마코토 엔딩을 보고, 테츠오 이성 엔딩을 보는 것이 게임 이해도를 높이기는 좋을 듯.
젠야의 행동원리는 스스로가 불완전한 수컷이기는 하지만 여타 인간보다는 우월하기 때문에 암컷을 차지해야만 한다는 의식과, 암컷을 통해서라도 번식함으로서 완전하게 되길 원하는 점이 크다. 그것이 애정도, 사랑도 아닌, 그야말로 본능적인 수준으로 암컷인 요우지를 갈구하는 한편, 완전한 수컷인 테츠오에게 가지는 적대감의 근원일 것이다. 이성이 있다면 감정도 명확하겠지만 젠야에게 남아있는 것은 번식본능의 욕구 뿐일지도. 오히려 이성적 측면이 갖춰져 있었다면 젠야가 원하는 상대는 키타니가 아니었을까...?
키타니 코우헤이 cv. 우메즈 히데유키

엄밀히 말하여 요우지 주변의 이야기 외 게임 중심 스토리의 다른 한 줄기에서의 주인공이라고 볼 수 있다. 키타니의 시점에서 진행되는 이야기들이 게임의 주요 배경을 차지하며 사건의 기승전결을 관찰자적 입장에서 추적해나가는 인물이다. 루트에 따라서는 직접 그 마무리를 짓기 위해 개입하기도 하며, 후일담에 나타나거나 미래의 이야기에 대한 여지를 남겨놓고 있다. 게이머는 키타니를 통해서 본 게임의 배경 및 소재에 대해 상세히 알 수 있게 되지만, 요우지나 테츠오는 본인들에 대하여 자세히 알 수 있는 기회가 주어지지 않았다는 점에서 어쩌보면 페이크 주인공들(..). 그러므로 키타니X젠야 지지합니다. 헤헷.
미타 마코토 cv. 키시오 다이스케
음울하고 우중충한 와중에 깨알같이 발랄한 성격으로 학원물의 일상을 대표하는 캐릭터에 가깝다. 다른 급우들보다도 한결 친근한 태도로 요우지에게 접하면서 사교성을 과시하기도 하는데, 왠지 요우지는 마코토에 대해서는 방치(..)하는 느낌이 강하다(그래도 가까운 편이라고는 생각하는 듯). 이는 요우지가 인간 전반에 대하여 한발 물러서있는 듯한 입장을 취하기 때문인데, 이런 반응에 마코토는 친구로서의 자기 입장에 대하여 불안과 불만을 느끼면서, 또한 요우지가 암컷으로 최적화되며 내뿜는 페로몬에 이끌리면서 그에 대한 강한 욕망을 안게 된다. 그런 자신에 대하여 '으아 기분나빠. 나, 호모같은 거 아냐?'라고 읊조리면서 이상하기까지 한 집착에 의문을 품기도 하지만, 순종의 탄생을 원하는 카미야의 수작으로 테츠오와 요우지가 가까워지는 것을 보며 강한 질투심을 안게되고 요우지 루트로 가게되면 폭☆주☆ & 비바 얀데레★ 폭발>_<☆ 갑자기 집으로 들이닥쳐서는 뜬금없게 왜 난 안되냐며 소리치다가 돌아가버리고, 다음날 바로 요우지를 불러내서는 덮치는데, 그 커터날 효과음이 아주 그냥...
암컷의 특성으로 인해 휘말린 점을 제외한다면 마코토는 요우지와 단순하게 조금 더 친해져 보고싶었을 뿐인 것 같다. 많은 것이 충족된 마코토가 모르는 무엇인가를, 요우지에게서 느꼈고 그렇기에 접근했다면 애정이나 사랑보다는 옅은 감정이 아니었을까? 마코토 엔딩으로부터 무사히 벗어나서(..) 병문안을 간다면 그때서야말로 '친구' 관계가 성립함으로서 정리된다. 게임이 이런 배경이 아니었다면 그냥 평범한 BL물의 학교 친구인데 말이죠...이런 생각을 하는 와중에도 다크써클과 엔딩 CG의 하얀 뼈조각들, 그리고 이 대사가 생각나서 이젠 더이상 평범하지 않은 마코토가 되어버렸다.
카미야 타케히코 cv. 유사 코지
무늬만 담임. 스토리의 양 축에서 열심히 활동하신다. 대체 요우지와 테츠오를 얼마나 붙여주고 싶은거얔ㅋㅋㅋ 게다가 유사 코지는 왜 늘 저렇게 음험한 악역이란 말인가. 하긴 저 목소리로 다정하거나 달달한 이벤트를 주더라고 뒤가 항상 의심스럽겠지? 그런데 사실 정말 다정한 캐릭터라면 그게 더 갭모에 아닐까(..)?
시로누마 테츠오 cv. 카와하라 요시히사

흡사 무정물처럼 묘사되며 위압감을 안고 있는 캐릭터로, 서로 대화를 나눌 일 없이 단지 교실이라는 한 공간에 있을 뿐인 관계인데 테츠오의 시선을 의식하게 되면서 그를 꺼려하는 등 요우지가 유달리 의식하는 상대이다. 요우지와 마찬가지로 생활감이 엷고 타인과 얽히려 하지 않는 유형인데다가 표정 변화까지 드물어서 '무슨 생각을 하는지 알 수 없다'는 이유로 주변 인물들에게도 경원시된다. 요우지가 테츠오를 거부하는 듯한 입장을 가지는 부분에 대해서 그가 완전한 수컷이라는 것을 '사람으로서의' 본능이 깨닫고 암컷으로 성숙하는 것을 회피하려던 것이 아닌가 싶은데... 그와 반대로 테츠오는 요우지가 이미 자신과 같은 생물이라는 것을 알고 있었지만 자신을 피하려는 '사람으로서의' 요우지를 보며 오히려 동질감을 강하게 느끼는 것 같다. 요우지의 행동이 '사람으로서의' 자신을 일깨워주기 때문인 듯? 하지만 그런 연정(..)을 간직하고 있을 뿐이었는데 요우직 다시 학교에 나오면서 젠야나 마코토가 추근거리기 시작하자 행동에 나선다. 그런데 아무 말 없이 얽히려고 하니 우리의 앙탈수 요우지는 도망을 가겠죠? 도망을 가면 잡아야겠죠? 근데 다른 수컷이 방해(납치)를 하려고 하네? 안되겠다 도장 찍어야지. 하는 본능적 사고 과정에 의해서 빗속 야외 강간(..) 왜 이렇게 하드해! 게다가 싸고 튐ㅠㅠ 야 임마 아무리 요우지를 대하는 게 서툴러도 그건 아니지 이 색햐ㅠㅠ 이거 진짜 나쁜 놈이네 이거...
라고 생각할 무렵, 아무리 부탁받은 거라도 비오는 날 프린트를 가져다주는 거나, 다음날도 챙겨서 요리를 가져다주고, 또 다음날엔 괜시리 젠야한테 한방 먹이고ㅋㅋ 이거 천상 그냥 매우 아주 서투른 다정한 아이잖아?
그 외에도 우산을 씌워주거나 옥상에서 무릎베개를 하는 등의 조교(..)를 마친 뒤 평생 달달하게 지내면 좋으련만, 급전개가 진행된다. 서로와 스스로를 받아들이고자 하지만 의문은 해결되지 않았기에 젠야로부터의 호출에 응해서 잠시 촉수물을 촬영하고, 붙잡힌 공주님 역할도 하고 도피행각도 벌이다가, 이제까지의 선택에 의하여 각각 다른 결말을 맞이한다.
키랄의 정히어로 밀어주기가 하루이틀 일은 아니지만 이젠 그냥 대놓고 온리 원 체재를 갖추었다는 의미에서(아무리 볼륨이 작은 게임이긴 하지만), 그들만의 자만도 설핏 보인다. 올클 후 후치이 카부라와 우로부치 겐의 코멘트를 읽긴 했지만 아무리 그래도 기껏 탄생시킨 다른 캐릭터들을 저렇게 없는 취급하긴 그렇잖아? 이런 슬픈 점은 차치하고 보더라도 게임으로서의 완성도는 솔직히 글쎄? 라는 기분이다. 역시 단일 내용을 중심으로 엮이다보니 플레이 자체가 단조롭고, 그럼에도 산만한 구성이라는 생각이 든다. 게임의 분위기, 배경, 총 여섯가지 엔딩 각각의 특색, 캐릭터들의 독특함 등 SP만의 매력적인 요소들을 갖추었으면서도 전작인 라멘토와 자꾸 비교하게 되는 이유는 무엇일까?








































